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Programacion Orientada A Objetos


Enviado por   •  17 de Diciembre de 2012  •  1.096 Palabras (5 Páginas)  •  382 Visitas

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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

La programación

Orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

Historia

Podemos considerar como inicio del paradigma de Programación Orientada a Objetos (Object Oriented Programming) el lenguaje de programación Simula desarrollado por Kristen Nygaard y Ole-Johan Dahl en la mitad de los años 60 en el Centro de Computación Noruego (The Norwegian Computing Center). Simula se definió como un lenguaje de programación orientado a la simulación de procesos, con el que se podían definir distintos tipos de actividades. En este lenguaje aparecen por primera vez los conceptos de clases y objetos.

Simula (1967) es aceptado como el primer lenguaje que posee las características principales de un lenguaje orientado a objetos. Fue creado para hacer programas de simulación, en donde los "objetos" son la representación de la información más importante. Smalltalk (1972 a 1980) es posiblemente el ejemplo canónico, y con el que gran parte de la teoría de la programación orientada a objetos se ha desarrollado.

Después se desarrollaron los lenguajes Smalltalk, C++, Java y C#.

¿Cuáles son las ventajas de un lenguaje orientado a objetos?

• Fomenta la reutilización y extensión del código.

• Permite crear sistemas más complejos.

• Relacionar el sistema al mundo real.

• Facilita la creación de programas visuales.

• Construcción de prototipos

• Agiliza el desarrollo de software

• Facilita el trabajo en equipo

• Facilita el mantenimiento del software

• Lo interesante de la POO es que proporciona conceptos y herramientas con las cuales se modela y representa el mundo real tan fielmente como sea posible.

Clases

Una clase seria el lugar del programa donde se almacenan las propiedades y el comportamiento que puede presentar un objeto en un momento predeterminado. El modelo describe el estado y el comportamiento que todos los objetos que esa clase comparten. Un objeto de una determinada clase se denomina una instancia de la clase. Puesto de otra manera, una clase es una descripción generalizada (por ejemplo, una plantilla, un patrón o un prototipo) que describe una colección de objetos similares.

Objetos

En el paradigma de programación orientada a objetos, un objeto se define como la unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa. También a un nivel más básico se define como la instancia de una clase. Estos objetos interactúan unos con otros, en contraposición a la visión tradicional en la cual un programa es una colección de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio.

Abstracción:

La abstracción encarada desde el punto de vista de la programación orientada a objetos expresa las características esenciales de un objeto, las cuales distinguen al objeto de los demás. Además de distinguir entre los objetos provee límites conceptuales. Entonces se puede decir que la encapsulación separa las características esenciales de las no esenciales

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