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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETO


Enviado por   •  24 de Enero de 2013  •  2.939 Palabras (12 Páginas)  •  507 Visitas

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1. CONCEPTOS ORIENTADOS A OBJETOS

La programación orientada a objetos difiere de la programación por procedimientos tradicional,

pues examina los objetos que son parte de un sistema. Cada objeto es una representación

en computadora de alguna cosa o evento real. En esta sección se presentan descripciones

generales de los principales conceptos orientados a objetos de las clases, la herencia y

los objetos,. En secciones posteriores de este mismo capítulo se ofrece más información de

otros conceptos de UML.

OBJETOS

Los objetos son personas, lugares o cosas que son relevantes para el sistema bajo análisis. Los

objetos podrían ser clientes, artículos, pedidos, etc. Los objetos también podrían ser pantallas

GUI o áreas de texto en la pantalla.

CLASES

Los objetos se representan y agrupan en clases que son óptimas para reutilizarse y darles

mantenimiento. Una clase define el conjunto de atributos y comportamientos compartidos

por cada objeto de la clase. Por ejemplo, los registros de los estudiantes en la sección de un

curso almacenan información similar para cada estudiante. Se podría decir que los estudiantes

constituyen una clase. Los valores podrían ser diferentes para cada estudiante, pero el tipo

de información es el mismo. Los programadores deben definir las diversas clases en el programa

que escriben. Cuando el programa corre, los objetos se pueden crear a partir de la

clase establecida. El término instanciar se usa cuando un objeto se crea a partir de una clase.

Por ejemplo, un programa podría instanciar a un estudiante llamado Peter Wellington como

un objeto de la clase denominada estudiante.

Lo que hace a la programación orientada a objetos, y por consiguiente al análisis y diseño

orientado a objetos, diferente de la programación clásica, es la técnica de poner todos los

atributos y métodos de un objeto en una estructura independiente, la propia clase. Ésta es

una situación común en el mundo físico. Por ejemplo, un paquete con harina para pastel

empacado es similar a una clase ya que contiene los ingredientes y las instrucciones para

mezclar y hornear el pastel. Un suéter de lana es similar a una clase porque incluye una etiqueta

con instrucciones del cuidado que advierten que se debe lavarlo a mano y ponerlo a

secar extendido.

Cada clase debe tener un nombre que la distinga de todas las demás. Los nombres de

clase normalmente son sustantivos o frases cortas y empiezan con una letra mayúscula. En

la figura 18.1 la clase se llama RentaAuto. En el UML, una clase se representa como un rectángulo.

El rectángulo contiene otras dos características importantes: una lista de atributos y

una serie de métodos. Estos elementos describen una clase, la unidad de análisis que es una

parte principal de lo que llamamos análisis y diseño orientado a objetos.

Un atributo describe alguna propiedad de todos los objetos de la clase. Observe que la

clase RentaAuto posee los atributos tamaño, color, marca y modelo. Todos los automóviles

poseen estos atributos, pero los atributos de cada automóvil tendrán diferentes valores. Por

ejemplo, un automóvil puede ser azul, blanco o de algún otro color. Más adelante demostraremos

que es posible serrnás específico acerca del rango de valores para estas propiedades.

Al especificar atributos, normalmente la primera letra es minúscula.

Un método es una acción que se puede solicitar a cualquier objeto de la clase. Los

métodos son los procesos que una clase sabe cómo realizar. Los métodos también se llaman

operaciones. La clase RentaAuto podría tener los siguientes métodos: inicioRenta(

), entregaAutof ) y servicio( ). Al especificar métodos, normalmente la primera letra

es minúscula.

HERENCIA

Otro concepto importante de los sistemas orientados a objetos es la herencia. Las clases

pueden tener hijos; es decir, una clase se puede crear a partir de otra clase. En el UML, la

clase original —o madre— se conoce como clase base. La clase hija se denomina clase derivada.

Ésta se puede crear de tal manera que herede todos los atributos y comportamientos

de la clase base. Sin embargo, una clase derivada podría tener atributos y comportamientos

adicionales. Por ejemplo, podría haber una clase Vehículo para una compañía de renta

de automóviles que contenga atributos como tamaño, color y marca. Como se muestra en

la figura 18.2, las clases derivadas podrían ser Automóvil o Camioneta.

La herencia reduce el trabajo de la programación usando fácilmente objetos comunes.

El programador sólo necesita declarar que la clase Automóvil hereda de la clase Vehículo y

después proporcionar cualesquier detalles adicionales sobre nuevos atributos 0 comportamientos

que

...

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