Riggig, Personage En Autodesk Maya
natiiramirez13 de Marzo de 2013
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rigging:
RECUERDA QUE A TODOS LOS CONTROLES LE DEVES APLICAR FREEZE TRANSFORMATION.
*crear una capa con nombre:geómetry
* crear joint, resetiarlo, none.
*PIERNA: crear 5 joint.
1.LeftHip.
2.leftKnee
3.leftANKLE
4.leftFoot
5.leftToe
-verificar que las coordenadas del movimiento sean de (x) o (z).
*PLANTA DEL PIE: crear 4 joint del talón al pie, de la mitad del la planta al tobillo.
1.leftRLBase
2.leftRLToe
3.leftRLFoot
4.leftRLAnkle
*crear una capa con nombre :leftControls, a la cual le asignaremos la PLANTA DEL PIE.
*crear una capa con nombre rightControls.
m.ik handel tool: recetiar y ikrpsolver.
*aplicar a Los joint de la PIERNA 1Y 3 (verificar su movimiento)
m.ik handel tool: reciteer y iKSCsolver.
*aplicar a lo joint del 3 al 4 y del 4 al 5.
1.ikHandle_LeftLeg.
2.ikHandle_SC_LeftFoot.
3.ikHandle_SC_LeftToe.
se enparenta el ligamento de la pIERNA 3 al joint de la planta del pie 4
se enparenta el ligamento de la pIERNA 4 al joint de la planta del pie 3
se enparenta el ligamento de la pIERNA 5 al joint de la planta del pie 2
(verificar su movimiento)
hacer mirror joint a la PIERNA( yx) Search For: Left
Replace With: right y t:mirror.
hacer mirar joint a la PLANTA DEL PIE y agragarla a la capa rightControls.
se enparenta el ligamento de la pIERNA 3 al joint de la planta del pie 4
se enparenta el ligamento de la pIERNA 4 al joint de la planta del pie 3
se enparenta el ligamento de la pIERNA 5 al joint de la planta del pie 2
(verificar su movimiento)
*crer un circulo llevar con (v) al joint 4 de la Pierna (modificar hasta dar la forma del pie) freeze transformation dar por nombre LeftFootControl.
m:add attribute
name: footRoll
-10
10
0
ok
hacer duplicado especial y freeze transformation al circulo del pie
* m:text: recetiar arial black ,regular ,10.RyL
ir al outliner y aplicar ungrup al primero de la lista de la letra.
trasladar la letra hasta el 2 joint de la PIERNA izquierda y asignarle como nombre ringhKneeControl
trasladar la letra hasta el 2 joint de la PIERNA derecha y asignar como nombre leftKneeControl
(llevarlas a las 2 letras hacia al frente un poco nadamas y asignarle a cada una la capa correspondiente.
DESDE EL LEGAMENTO DEL TOBILLO APLICARLE A CADA LETRA *POLE VECTOR
(verificar su movimiento)
M: SET DRIVEN.
señalar el circulo y dar la opción LOADRIVER <
leftFootControl-foolRoll.
1Foot
2Toe
3Base
opción LOADRIVEN >
señalar según el eje asignado X O Z
dar key
dar leftcontrol y en el chanel FOOT ROLL:10
1:Foot - eje asignado X O Z - leftFootControl - FootRoll - rotar en el chanel 22 key - leftFootControl (verificar su movimiento) y asignar 5 a foot Roll
2: Toe - KEY - eje asignado X O Z - leftFootControl - FootRoll (10) - rotar en el chanel 65 KEY leftFootControl (verificar su movimiento) y asignar 6
3: Foot - CAMBIAR A 12 EN EL EJE ASIGNADO X O Z en el chanel key - leftFootControl y en el foot Roll llevarlo asta al frente lo mas que de y cambiar la rotacion a -20 (verificar su movimiento) foot Roll en -10
4:base - rooter hacia atrás -35 eje asignado X O Z key foto Roll (verificar su movimiento) (0)
se enparenta el circulo del pie con los joint de la planta del pie el 1
se saca el menu de curvas y se señala el 1 joint de la planta del pie
saldrá una curva y en ella el primer punto será 0.0 y el segundo de
Stats -10 -35
-señala el circulo del pie izquierdo y set deriven- señale el 1 joint de la planta del pie y dele LOAD DRIVEN- foot roll - eje asignado X O Z - key - y en el chanel opcion foot roll dara -10
rotura el eje asignado hacia atrás en -35 - key - (verificar su movimiento) y dar en el chanel en la rotación (0) de nuevo.
señale los dos círculos a la vez primero el izquierdo y luego el derecho lleve la planta del pie hasta atrás con el cick central del mause en foot roll - señale el primer joint de la planta del pie rotelo -35 hacia atrás según el eje asignado - key
señale los dos círculos y dar la opción del chanel - foot roll (verificar su movimiento)
dar o en el chanel foot roll a los 2
sacar el menú de curvas y señalar el 3 joint de la planta del pie aparecerá una curva y señale el punto medio de ella
stats: 6 y 12
señale el ultimo punto de la curva
stats: 10 y -20
bulevar al set deriven y dele la opción load deriven quedara, sin señalar ninguneje de la parate derecha de a bajo de este menú luego señale el eje asignado X O Z en rotar le das KEY y en el foot roll de el chanel le daras 6
luego de esto iras al rightRLfoot y en en eje asignado sea X O Z en rotación le darás 12 KEY y asignarle al foto rol del chanel 10, luego de esto señalaras nuevamente el joint 3 del pie izquierdo le damos la rotación asignada y le daremos 20 KEY una vez mas.
vamos a comprobar q el movimiento del lado derecho este bien señalando el circulo del pie y (verificar su movimiento) en foto rol
- en el pie izquierdo señalaremos el joint 2 luego de esto en el set deriven le daremos la opción de load deriven y señale el eje asignado X O Z y le das la opcion KEY . minimisas el cuadro del set driven y seguiras con el cuadro de curvas.
señalaras el 2 joint del pie derecho y aparcera una curva la cual le darás al punto central y aparecerá en
STATS 5 Y O
y en la curva final sera 10 y 65.
señalaras el circulo del pie izquierdo, señale el eje asgnado sea X O Z señale el chanel en la opción foto rol le darás 5 y luego KEY y luego le darás al mismo atributo 10
en el mismo pie le darás el joint 2 de la planta del pie la rotaras según el eje asignado a 65 grados hacia adelante le darás la opción KEY
estando en esa posición le darás al joint 3 de la planta del pie y te a parecerá de nombre foot
vas a cerrar el set deriven y en la vista lateral del viewport y señalaras el pie derecho al circulo y le darás la opción FOOT ROLL hasta llegar lo mas que pueda hacia al frente y lo igualaras a como esta en la parte izquierda del pie.
sacaras de nuevo del menú el set deriven y señalando el circulo del pie izquierdo le daras la opcion load driver foot roll, y rotaras segun el eje asignado X O Z damos KEY. te aparecera por lo menos un -20 o algo parcedo minimisaras el cuadro de set driven y señale los circulos de ambos pies comensando del izquiedo al derecho (verificar su movimiento). en el channel en la opcion foot roll.
y los dos volverán a la la pocion en 0
para emparentar el aldo izquierdo, le darás el primer joint de la planta del pie y lugo señalaras el circulo de abajo y le darás emparentar. (verificar su movimiento).
colocaras al personage en vista leterasl del viewport
columna:
para empezar ha hacer la columna, en pesaremos haciendo el primer joint un poco mas abajo del primer joint de la pierna, el 2 un poco mas arriba ladeandose al lado del apdomenel 3 casi en la cintura el 4 casi en las costillas el 5 ala altura del pecho dado el caso sea hombre o mujer el 6 donde marca exactamente el brazo el 7 justo empezando el cuello y el 8 al ras de la cabeza.
1:joint root
2:joint hip
3:joint back 1
4:joint back 2
5:joint back 3
5:joint neck
7:joint baseHead
8:joint skull
aplicaremos el ligamento de la columna haci q iremos al menu skeleton- ik spline handle tool.
y lo aplicaremos del joint 6 al 2 si lo prefire pudes ocultar los joint en la opcion show y veras solo el ligamento,
lê darás control vertex y conprovaras la flexivilidad del ligamento colocando de nuevo los joint, esconderas los jont una ves mas y se facilitara el trabajo
señalaras el 1 vertex de arriba hacia abajo y crearas el cluster en la opción deform cajita.
y lo respetas antes q todo le das a la opción mode y se señalara con un chulito y create.
saldrá la poción cluster1HandleShape y con el deberá editar los números para q el cluster se separa un poco del vertex.( alt y click central)
lo mismo con los demás vertex. (verificar su movimiento) en cada cluster.
con las teclas d y v oprimidas a la ves llevaras el punto al centro del joint con cada cluster.
abre el outliner para editar los nombres de los cluster:
1:neck
2:chest
3:Abs
4:Hip.
para emparentar las piernas con la columna deberás primero señalar las piernas y luego el 2 joint de la columna y p así con la otra tanbn.
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