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Riggig, Personage En Autodesk Maya

natiiramirez13 de Marzo de 2013

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rigging:

RECUERDA QUE A TODOS LOS CONTROLES LE DEVES APLICAR FREEZE TRANSFORMATION.

*crear una capa con nombre:geómetry

* crear joint, resetiarlo, none.

*PIERNA: crear 5 joint.

1.LeftHip.

2.leftKnee

3.leftANKLE

4.leftFoot

5.leftToe

-verificar que las coordenadas del movimiento sean de (x) o (z).

*PLANTA DEL PIE: crear 4 joint del talón al pie, de la mitad del la planta al tobillo.

1.leftRLBase

2.leftRLToe

3.leftRLFoot

4.leftRLAnkle

*crear una capa con nombre :leftControls, a la cual le asignaremos la PLANTA DEL PIE.

*crear una capa con nombre rightControls.

m.ik handel tool: recetiar y ikrpsolver.

*aplicar a Los joint de la PIERNA 1Y 3 (verificar su movimiento)

m.ik handel tool: reciteer y iKSCsolver.

*aplicar a lo joint del 3 al 4 y del 4 al 5.

1.ikHandle_LeftLeg.

2.ikHandle_SC_LeftFoot.

3.ikHandle_SC_LeftToe.

se enparenta el ligamento de la pIERNA 3 al joint de la planta del pie 4

se enparenta el ligamento de la pIERNA 4 al joint de la planta del pie 3

se enparenta el ligamento de la pIERNA 5 al joint de la planta del pie 2

(verificar su movimiento)

hacer mirror joint a la PIERNA( yx) Search For: Left

Replace With: right y t:mirror.

hacer mirar joint a la PLANTA DEL PIE y agragarla a la capa rightControls.

se enparenta el ligamento de la pIERNA 3 al joint de la planta del pie 4

se enparenta el ligamento de la pIERNA 4 al joint de la planta del pie 3

se enparenta el ligamento de la pIERNA 5 al joint de la planta del pie 2

(verificar su movimiento)

*crer un circulo llevar con (v) al joint 4 de la Pierna (modificar hasta dar la forma del pie) freeze transformation dar por nombre LeftFootControl.

m:add attribute

name: footRoll

-10

10

0

ok

hacer duplicado especial y freeze transformation al circulo del pie

* m:text: recetiar arial black ,regular ,10.RyL

ir al outliner y aplicar ungrup al primero de la lista de la letra.

trasladar la letra hasta el 2 joint de la PIERNA izquierda y asignarle como nombre ringhKneeControl

trasladar la letra hasta el 2 joint de la PIERNA derecha y asignar como nombre leftKneeControl

(llevarlas a las 2 letras hacia al frente un poco nadamas y asignarle a cada una la capa correspondiente.

DESDE EL LEGAMENTO DEL TOBILLO APLICARLE A CADA LETRA *POLE VECTOR

(verificar su movimiento)

M: SET DRIVEN.

señalar el circulo y dar la opción LOADRIVER <

leftFootControl-foolRoll.

1Foot

2Toe

3Base

opción LOADRIVEN >

señalar según el eje asignado X O Z

dar key

dar leftcontrol y en el chanel FOOT ROLL:10

1:Foot - eje asignado X O Z - leftFootControl - FootRoll - rotar en el chanel 22 key - leftFootControl (verificar su movimiento) y asignar 5 a foot Roll

2: Toe - KEY - eje asignado X O Z - leftFootControl - FootRoll (10) - rotar en el chanel 65 KEY leftFootControl (verificar su movimiento) y asignar 6

3: Foot - CAMBIAR A 12 EN EL EJE ASIGNADO X O Z en el chanel key - leftFootControl y en el foot Roll llevarlo asta al frente lo mas que de y cambiar la rotacion a -20 (verificar su movimiento) foot Roll en -10

4:base - rooter hacia atrás -35 eje asignado X O Z key foto Roll (verificar su movimiento) (0)

se enparenta el circulo del pie con los joint de la planta del pie el 1

se saca el menu de curvas y se señala el 1 joint de la planta del pie

saldrá una curva y en ella el primer punto será 0.0 y el segundo de

Stats -10 -35

-señala el circulo del pie izquierdo y set deriven- señale el 1 joint de la planta del pie y dele LOAD DRIVEN- foot roll - eje asignado X O Z - key - y en el chanel opcion foot roll dara -10

rotura el eje asignado hacia atrás en -35 - key - (verificar su movimiento) y dar en el chanel en la rotación (0) de nuevo.

señale los dos círculos a la vez primero el izquierdo y luego el derecho lleve la planta del pie hasta atrás con el cick central del mause en foot roll - señale el primer joint de la planta del pie rotelo -35 hacia atrás según el eje asignado - key

señale los dos círculos y dar la opción del chanel - foot roll (verificar su movimiento)

dar o en el chanel foot roll a los 2

sacar el menú de curvas y señalar el 3 joint de la planta del pie aparecerá una curva y señale el punto medio de ella

stats: 6 y 12

señale el ultimo punto de la curva

stats: 10 y -20

bulevar al set deriven y dele la opción load deriven quedara, sin señalar ninguneje de la parate derecha de a bajo de este menú luego señale el eje asignado X O Z en rotar le das KEY y en el foot roll de el chanel le daras 6

luego de esto iras al rightRLfoot y en en eje asignado sea X O Z en rotación le darás 12 KEY y asignarle al foto rol del chanel 10, luego de esto señalaras nuevamente el joint 3 del pie izquierdo le damos la rotación asignada y le daremos 20 KEY una vez mas.

vamos a comprobar q el movimiento del lado derecho este bien señalando el circulo del pie y (verificar su movimiento) en foto rol

- en el pie izquierdo señalaremos el joint 2 luego de esto en el set deriven le daremos la opción de load deriven y señale el eje asignado X O Z y le das la opcion KEY . minimisas el cuadro del set driven y seguiras con el cuadro de curvas.

señalaras el 2 joint del pie derecho y aparcera una curva la cual le darás al punto central y aparecerá en

STATS 5 Y O

y en la curva final sera 10 y 65.

señalaras el circulo del pie izquierdo, señale el eje asgnado sea X O Z señale el chanel en la opción foto rol le darás 5 y luego KEY y luego le darás al mismo atributo 10

en el mismo pie le darás el joint 2 de la planta del pie la rotaras según el eje asignado a 65 grados hacia adelante le darás la opción KEY

estando en esa posición le darás al joint 3 de la planta del pie y te a parecerá de nombre foot

vas a cerrar el set deriven y en la vista lateral del viewport y señalaras el pie derecho al circulo y le darás la opción FOOT ROLL hasta llegar lo mas que pueda hacia al frente y lo igualaras a como esta en la parte izquierda del pie.

sacaras de nuevo del menú el set deriven y señalando el circulo del pie izquierdo le daras la opcion load driver foot roll, y rotaras segun el eje asignado X O Z damos KEY. te aparecera por lo menos un -20 o algo parcedo minimisaras el cuadro de set driven y señale los circulos de ambos pies comensando del izquiedo al derecho (verificar su movimiento). en el channel en la opcion foot roll.

y los dos volverán a la la pocion en 0

para emparentar el aldo izquierdo, le darás el primer joint de la planta del pie y lugo señalaras el circulo de abajo y le darás emparentar. (verificar su movimiento).

colocaras al personage en vista leterasl del viewport

columna:

para empezar ha hacer la columna, en pesaremos haciendo el primer joint un poco mas abajo del primer joint de la pierna, el 2 un poco mas arriba ladeandose al lado del apdomenel 3 casi en la cintura el 4 casi en las costillas el 5 ala altura del pecho dado el caso sea hombre o mujer el 6 donde marca exactamente el brazo el 7 justo empezando el cuello y el 8 al ras de la cabeza.

1:joint root

2:joint hip

3:joint back 1

4:joint back 2

5:joint back 3

5:joint neck

7:joint baseHead

8:joint skull

aplicaremos el ligamento de la columna haci q iremos al menu skeleton- ik spline handle tool.

y lo aplicaremos del joint 6 al 2 si lo prefire pudes ocultar los joint en la opcion show y veras solo el ligamento,

lê darás control vertex y conprovaras la flexivilidad del ligamento colocando de nuevo los joint, esconderas los jont una ves mas y se facilitara el trabajo

señalaras el 1 vertex de arriba hacia abajo y crearas el cluster en la opción deform cajita.

y lo respetas antes q todo le das a la opción mode y se señalara con un chulito y create.

saldrá la poción cluster1HandleShape y con el deberá editar los números para q el cluster se separa un poco del vertex.( alt y click central)

lo mismo con los demás vertex. (verificar su movimiento) en cada cluster.

con las teclas d y v oprimidas a la ves llevaras el punto al centro del joint con cada cluster.

abre el outliner para editar los nombres de los cluster:

1:neck

2:chest

3:Abs

4:Hip.

para emparentar las piernas con la columna deberás primero señalar las piernas y luego el 2 joint de la columna y p así con la otra tanbn.

...

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