ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

Software de Administracion de Operaciones

Antonio TamayoDocumentos de Investigación24 de Mayo de 2020

2.571 Palabras (11 Páginas)174 Visitas

Página 1 de 11

LOCACIONES

Las locaciones son los servidores del modelo de simulación, los cuales incluyen maquinas, estaciones de trabajo, cola, bandas transportadoras y áreas de almacenamiento de piezas. Las locaciones les darán servicios a los “clientes”, los cuales pueden ser personas, piezas o papelería.

CAMPOS DE REGISTRO DE UNA LOCACION:

  1. ICON (ICONO): Representación grafica de la locación
  2. NAME (NOMBRE): Nombre de la locación de hasta 80 caracteres de longitud.
  3. CAP (CAPACIDAD): número simultáneo de entidades que la locación puede procesar en cualquier instante de tiempo.
  4. UNITS (UNIDADES): Número de locaciones idéntica a la original incluida la original
  5. DTS (DOWN TIMES): (tiempo fuera de servicio): se utilizan para simular tiempos fueras de servicios de las locaciones, como pueden ser  mantenimiento, salidas a comer, etc. Existen cuatro tipos de DOWN TIMES:
  • CLOCK
  • ENTRY
  • USAGE
  • SETUP
  1. STATS (ESTADISTICOS): Nivel de detalle estadístico que PROMODEL recolectará para la locación y que aparecerá en el reporte de resultados. Existen tres tipos de nivel de detalle estadístico que PROMODEL puede recolectar.
  • NONE (NINGUNO): Ningún estadístico será recolectado para esta locación
  • BASIC (BASICO): PROMODEL recolectara estadísticos básicos para esta locación, los cuales incluyen el tiempo promedio de servicio, y la utilización de la locación.
  • TIMES SERIES (SERIES DE TIEMPO): PROMODEL recolectara estadísticos de forma muy completa atreves del tiempo.
  1. RULES (REGLAS): Reglas de entrada y de salida de las entidades a las locaciones.
  2. NOTES (NOTAS): Comentarios que se le agregan a la locación para darle mayor claridad al modelo de simulación.

VENTANA DE GRAFICOS  DE LAS LOCACIONES.

PROMODEL permite agregar gráficos adicionales a las locaciones ya existentes para hacer más claro el modelo de simulación. Estos gráficos adicionales son los siguientes:

COUNTER (Contador): un contador muestra el número actual de entidades dentro de una locación, para agregar un contador, quite la palomita new, ya que es un elemento adicional a la locación existente.

GAUGE O TANK (Tanque): un gauge es una barra deslizante que muestra que tan ocupada se encuentra la locación, pero la muestra como porcentaje de su capacidad total. Un tanque es un dispositivo que almacena líquidos, se utiliza para simular tanques o contenedores reales.

Para agregar un gauge, quite la palomita new, ya que es un elemento adicional, no una nueva locación.

 QUEVE O CONVEYOR (Transportador o banda transportadora): Este elemento se utiliza para simular una cola o banda transportadora. Dado que la cola o la banda si es una nueva locación, coloque la palomita new para crearla.

LABEL (Etiqueta): Una etiqueta muestra el nombre de una locación, para agregarla, quite la palomita new.

STATUS LIGHT: (Luz de estado): Es un círculo que cambia de color para mostrar los estados de una locación, los cuales pueden ser:

  • Desocupada (Azul marino)
  • Ocupada (Verde)
  • Tiempos fuera de servicio (Roja), entre otros.

Para agregar un Status light quite la palomita new.

ENTITY SPOT (Spot de la entidad): Un entity spot indica el lugar exacto dentro de una locación donde se situará o colocará la entidad para ser procesada dentro de la locación, para agregarlos, quite la palomita New. Nota: no agregarlos ni a colas ni a bandas transportadoras.

 REGIÓN: Una Región es un área en donde se almacenan entidades o piezas. Para agregar una región, coloque la palomita new ya que es una nueva locación que ricibe entidades.

ENTIDADES

Las entidades son los clientes que entran y salen del modelo de simulación. Generalmente las entidades representan personas, piezas, papelería:

Icon (icono): Representación gráfica de la entidad.

Name (nombre): nombre de la entidad de hasta 80 caracteres de longitud.

Speed (Velocidad): velocidad propia de la entidad a la cual se mueve de una locación a otra. Promodel por default le asigna a una entidad una velocidad de 150 fpm o 50 m*min, la cual es la velocidad promedio a la cual camina una persona.

Estadistic (Estadísticos): Nivel de detalle estadístico que promodel recolectará para esa entidad. Existen tres niveles de recolección de datos:

1.- Nome.- Promodel no recolecta ningún estadístico.

2.- Basic.-Promodel recolectará estadísticos básicos.

3.- Time series.- Promodel recolectará a través de los tiempos estadísticos de forma muy completa.

Notes: Comentarios que se le agrega a la entidad para darle mayor claridad al modelo de simulación.

New: A una entidad se le pueden agregar gráficos adicionales cuando la entidad cambie de forma, tamaño, posición, color, etc., a lo largo del proceso de simulación. Para agregar gráficos adicionales, quite la palomita New.

Conveyor Only (banda transportadora solamente): solamente si en el modelo se manejan bandas transportadoras, es necesario especificar el ancho de la pieza (width) y la longitud de la pieza (length) para que promodel puedan calcular cuantas piezas caben simultáneamente en la banda transportadora. Si un modelo  que no utiliza banda transportadora no es necesario especificarle estas medidas de la pieza.

TRAYECTORIA

Una trayectoria es el camino o la ruta sobre el cual se mueve un recurso dinámico.

Sus campos son:

Graphic: En este campo se especifica tanto el color de la trayectoria así como a ser visible o invisible durante la simulación.

Name: nombre de la trayectoria de hasta 80 caracteres de longitud.

Type (tipo de trayectoria): Existen 3 tipos de trayectorias:

Non passing (no rebase): En este tipo de trayectoria el recurso dinámico rápido  no puede rebasar a un recurso dinámico lento  que vaya delante de el sobre la misma trayectoria. Ejemplo: dos máquinas del tren avanzando sobre la misma vía, en el mismo sentido, en donde la máquina rápida que va atrás no puede rebasar a la máquina lenta que va adelante.

Passing (Revase): En este  tipo de trayectorias el recurso dinámico rápido si puede rebasar al recurso dinámico lento. Ejemplo: Dos montacargas que se encuentran dentro de un almacén, en donde el montacargas rápido puede libremente rebasar al montacargas lento.

Crane (grúa): trayectoria tipo grúa que se utiliza para simular las grúas viajeras que se mueven sobre los rieles en paralelo y un puente pegados al techo.

T/S (time/ speed and distance).

Time: en esta opción se especifica a promodel el tiempo exacto que se tardará el recurso en avanzar sobre la trayectoria.

Nota: en esta opción promodel ya no toma en cuenta ni la distancia de la trayectoria ni la velocidad del recurso dinámico para calcular el tiempo, ya que el tiempo fue especificado claramente por el usuario.

Speed and distance: en esta opción si toma en cuenta la distancia de la trayectoria y la velocidad del montacargas (recurso dinámico) para calcular el tiempo, aplicando la fórmula V = d/t.

Paths (segmentos de trayectorias): No. total de segmentos de trayectoria que forman la trayectoria.

Interfaces: Las interfaces son las conexiones o enlaces entre los nodos de la trayectoria y las locaciones, porque estos nodos el recurso dinámico entrega o recoge entidades.

Mapping: este campo se utiliza para la creación e mapas dentro de la misma trayectoria. Promodel por default siempre envía los recursos por el segmento de trayectoria más corto, lo que puede ocasionar choques de recursos en la vida real cuando existen muchos. Mapping permite crear un mapa que le indique a los recursos sobre que segmento viajar ida y sobre que segmento viajar de regreso, evitando un congestionamiento o choque de recursos.

Nodos: número total de nodos que forman la trayectoria.

RECURSOS

Un recurso es un elemento generalmente escaso que se utiliza para que las locaciones trabajen adecuadamente y las entidades fluyan correctamente a lo largo del proceso. Un recurso realiza una de las siguientes funciones:

  • Transportar entidades de una locación a otra.
  • Procesar entidades dentro de una locación.

Los recursos se clasifican de la siguiente forma: estáticos (sin movimiento) y dinámicos  (normales y tipos grúas).

Campos de registro del recurso:

  1. ICON (ICONO): Representación grafica del recurso.
  2. NAME (NOMBRE): Nombre del recurso de hasta 80 caracteres de longitud.
  3. UNITS (UNIDADES): Numero de recursos  idéntica a la origina incluida la original.
  4. (DOWN TIMES): (tiempo fuera de servicio): se utilizan para simular tiempos fueras de servicios o paros de los recursos. Existen de dos tipos: Clock (reloj de simulación) y usage (tiempo efectivo del recurso).
  1. STATS (ESTADISTICOS): Nivel de detalle estadístico que PROMODEL recolectará para ese recurso y que aparecerá en el reporte de resultados. Existen tres tipos de nivel de detalle estadístico que PROMODEL puede recolectar.
  • NONE (NINGUNO): Ningún estadístico será recolectado para ese recurso.
  • SUMMARY: PROMODEL realizará un resumen o promedio de los estadísticos.
  • BY UNIT (POR UNIDAD): Promodel recolecta estadísticos de la forma más completa para cada unidad del recurso.
  1. ESPECIFICATIONS (ESPECIFICACIONES): Si el recurso es dinámico, en este campo se especifica a que trayectoria está asignado el recurso, así como su nodo casa, su velocidad viajando vacío y viajando lleno. Si el recurso es estático, este campo no se llena.
  2. LOGIC (LÓGICA): Conjunto de comando de promodel que se ejecutan cuando el recurso entra o sale de algún nodo.
  3. POINTS (PUNTOS): Hacen referencia a un mismo nodo y que sirve para que dos o más recursos que se encuentran sobre el mismo nodo no se vean encimados al momento de la animación.
  4. NOTES (NOTAS): Comentarios que se le agregan al recurso para darle mayor claridad al modelo de simulación.

AGREGANDO RECURSOS ESTÁTICOS Y DINÁMICOS

Para agregar  un recurso estático, siga los siguientes pasos:

  1. Llene el registro del recurso y sitúe con el puntero sobre ese renglón.
  2. Presione la opción add y con el puntero de un click en la posición exacta dentro del layout  donde desea que aparezca el recurso estático.

Pasos para agregar un recurso dinámico:

...

Descargar como (para miembros actualizados) txt (17 Kb) pdf (94 Kb) docx (18 Kb)
Leer 10 páginas más »
Disponible sólo en Clubensayos.com