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TECNOLOGÍA EN DESARROLLO DE SOFTWARE


Enviado por   •  20 de Septiembre de 2020  •  Ensayos  •  1.202 Palabras (5 Páginas)  •  111 Visitas

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ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1

 

 

 

 Leidy Katheryn Rojas Ortiz

 Mariana Toro Rúa

Andrés Felipe Vargas Jaramillo

 

 

 

 

 Trabajo presentado a:

César Felipe Henao Villa

 

 

IU DIGITAL

TECNOLOGÍA EN DESARROLLO DE SOFTWARE

PROGRAMACIÓN I: ORIENTADA A OBJETOS BÁSICA

MEDELLÍN

2020

TABLA DE CONTENIDO

INTRODUCCIÓN        3

OBJETIVOS        4

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1        5

CONCLUSIONES        11

REFERENCIAS        12


INTRODUCCIÓN

La Programación Orientada a Objetos se define como un paradigma de la programación, una manera de programar específica, donde se organiza el código en unidades denominadas clases, de las cuales se crean objetos que se relacionan entre sí para conseguir los objetivos de las aplicaciones.

Al programar orientado a objetos se aprende a pensar cómo resolver los problemas de una manera distinta a como se realizaba en la programación estructurada. Con este tipo de programación los programas se deben escribir en términos de clases, objetos, propiedades, métodos entre otras.

Una vez nace este nuevo paradigma, surge un nuevo lenguaje de programación creado para satisfacer las necesidades que se generaron con el nacimiento de la Programación Orientada a Objetos: Java.

Java es un lenguaje de programación y una plataforma informática que sirve para crear aplicaciones y procesos en una gran diversidad de dispositivos. Se basa en la Programación Orientada a Objetos y permite ejecutar un mismo programa en diversos sistemas operativos así como también ejecutar el código en sistemas remotos de manera segura.

Con el fin de empezar a conocer sobre POO y Java, en el presente trabajo se responden algunas preguntas generales sobre estos. Así mismo, se ilustra el proceso de instalación de Java y se desarrolla una miniaplicación con este lenguaje de programación.


OBJETIVOS

GENERAL

  • Conocer las diferentes herramientas para la generación de aplicaciones bajo el paradigma de la programación orientada a objetos.

ESPECÍFICOS

  • Revisar los conceptos adquiridos sobre Programación Orientada a Objetos.
  • Aprender sobre el proceso de instalación y funcionamiento de Java.
  • Poner en práctica los conceptos aprendidos para construir una miniaplicación en Java.

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1

1.        Responde las siguientes preguntas:

a.        Explica con tus propias palabras los principios o las propiedades de la POO.

  1. Herencia: Compartir métodos y atributos, desde una clase principal a otra “subclase”, sin realizar modificaciones, por ejemplo, cuando describimos el cuerpo humano: cabeza, brazo, piernas, etc.
  2. Abstracción: Son aquellas características principales de un objeto, estas dependen del programador y cuánto desea profundizar en ellas.
  3. Polimorfismo: Este va de la mano con el principio de la herencia, sin embargo, esta se trata de modificar o cambiar métodos, dependiendo del objeto que se ejecute.
  4. Encapsulamiento: Significa que se puede encapsular un código, por ejemplo, si se tiene un objeto llamado bicicleta, este tiene un método llamado avanzar, por lo tanto si se desea ejecutar la acción bicicleta.avanzar(), se puede hacer sin la necesidad de conocer el código que está implícito dentro de la instrucción “avanzar”

b.        ¿Cómo puedes obtener mayor rendimiento en JAVA?

En JAVA podríamos mejorar el rendimiento teniendo en cuenta pequeños detalles como lo son: optimizar el código para su fácil lectura, aplicar herencia, refactorizar, ejecutar pruebas adicionales antes de dar por finalizada una aplicación, además de esto optimizar y hacer más ágil el algoritmo que se pretenda utilizar.

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