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Enviado por   •  31 de Agosto de 2015  •  Tareas  •  982 Palabras (4 Páginas)  •  379 Visitas

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Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos.

Claudio Mauricio Vergara Ramírez

Programación Web I

Instituto IACC

24-08-2015

Instrucciones

Luego de acceder a los contenidos de esta semana y a los recursos adicionales, defina y explique en forma amplia y con sus propias palabras lo siguiente:

  1. Explique los dos elementos conceptuales esenciales en los que se basa la programación Orientada a Objetos (POO). A saber: Objetos y Clases.
  2. Defina los 4 pilares fundamentales de la Programación Orientada a Objetos (POO).

Desarrollo

Respuesta a.

Los conceptos principales de la Programación Orientada a Objetos (POO) son objetos y clases. En el día a día de una vida común se puede pensar en diferentes objetos como por ejemplo un teléfono celular o simplemente en un libro y también podemos diferenciar clases de cosas  como por ejemplo clases de frutas. Pero en programación el termino objeto y el termino clase no tienen una similitud con el significado de estas palabras en el día a día. Se pueden buscar ciertas  semejanzas e inclusive realizar afinidades didácticas. Pero no se puede buscar siempre simetrías entre objetos y clases en programación con objetos y clases del diario vivir porque esas simetrías exactas no existen y te formara una confusión. Cuando se crea un programa en un lenguaje orientado a objetos se intenta recrear un problema del día a día de la vida real pensando en objetos que son parte del inconveniente y que de igual forma se conciernen entre sí.

Definición

Objeto: ente existente en la memoria del pc que contiene propiedades (atributos o datos de sí mismo que los almacena el objeto) y operaciones utilizables especificas (métodos).

Clase: contemplación que precisa un tipo de objeto detallando que propiedades (atributos) y operaciones utilizables va a contener.

        Las definiciones antes nombradas a lo mejor son poco clarificadoras, pero con un ejemplo se hará más didáctico y se entenderá de mejor manera. Pensaremos en un programa que deberá tramitar información sobre los vehículos de transporte público.  

Súper Clase

Clase

Objetos

Vehículo

  1. Taxi


  2. Bus interurbano
  3. Bus urbano
  1. GK.VG.87
    PT.GH.34
    LG.ET.54
    AR.CH.66

        Podemos decir que un objeto es una instancia de una clase, como por ejemplo el taxi de matrícula GK.VG.87 es una instancia de la clase taxi. Cuando encontramos varios objetos de una misma clase decimos que estos forman instancias múltiples de la clase.

Respuesta b

        Encapsulamiento: existen datos los cuales no tienen por qué conocerlos quien este ocupando la clase persona, ya que estos son congénitos al objeto y esto solo controla su labor interna, como por ejemplo si una persona te ve, puede saber de forma inmediata si eres de sexo masculino o femenino, también se puede dar cuenta del color de pelo, estatura, etc., pero nunca sabrás la energía que tiene o cuantas neuronas tienen, esta información no se sabría ni siquiera preguntándole a esa persona ya que ninguna de las propiedades externas te permiten saberlo.

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