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Enviado por   •  4 de Junio de 2015  •  4.152 Palabras (17 Páginas)  •  234 Visitas

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Historia de Graficación

MATERIA: Graficación

Integrantes:

 Chávez Varela Emanuel Jonathan

 Torres Engrande Saúl

 Neria Sánchez Daniel

 Sánchez Piña Eduardo

06 DE FEBRERO DE 2015

HISTORIA DE GRAFICACIÓN

A partir de la segunda generación de computadoras, cuando se dejaban atrás los bulbos y los transistores entraban por la puerta grande, el nacimiento de una nueva herramienta para “dibujar” estaba ya muy próximo. Aunque no fue sino hasta la década de los cincuentas, en la que, en cuanto a sistemas gráficos se refiere, se mejorarían los dispositivos de representación de información elaborada por las computadoras. Así, el Whiriwind del Massachussetts Institute of Technology (MIT), se convertía en la primera computadora que contaba con un sistema de representación visual auto-controlado. El Whiriwind podía generar dibujos sencillos, tarea para la que utilizaba un Tubo de Rayos Catódicos o CRT (Cathode Ray Tube). Además, el tiempo que empleaba en realizar los cálculos necesarios y representarlos impedía cualquier tipo de operación recíproca con el sistema, en pocas palabras, la pantalla actuaba solo como dispositivo de salida y no como interfaz entre el usuario y la computadora.

Diagrama de un tubo de rayos catódicos

Hacia el final de la segunda generación aparecieron los primeros programas gráficos interactivos. Un alumno del MIT que terminaba en 1962 su tesis doctoral dio origen a un evento revolucionario y decisivo para el nacimiento del CAD (Computer Aided Design). En la tesis de doctorado de Ivan E. Sutherland, de título "A Machines Graphic Communications System", se establecieron las bases de los gráficos interactivos por computadora tal y como los conocemos hoy. Sutherland propuso la idea de utilizar un teclado y un lápiz óptico para seleccionar, situar y dibujar, conjuntamente con una imagen representada en la pantalla. Lo más significativo era la estructura de datos utilizada por Sutherland en el ordenador TX-2, diferente de todo lo que se había hecho hasta entonces ya que estaba basada en la topología del objeto que iba a representar, es decir, describía las relaciones entre las diferentes partes que lo componían, introduciendo así lo que hoy conocemos como Programación Orientada a Objetos. Antes de esto, las representaciones visuales realizadas de un objeto se habían basado en un dibujo y no en el objeto en sí mismo.

Con el sistema de Sutherland, llamado Sketchpad, se trazó por primera vez una clara distinción entre el modelo representado en la estructura de datos y el dibujo que uno veía en la pantalla. El sistema Sketchpad, introducido en 1963, causó gran expectación en las universidades y sus limitaciones estaban más en el hardware empleado que en el concepto como tal.

Pero además Sutherland es conocido y venerado mundialmente como padre del Diseño Asistido por Computadora (CAD) que actualmente se utiliza de forma rutinaria en el diseño de construcciones, automóviles, aeronaves, embarcaciones, naves espaciales, computadoras, telas y muchos productos. También a este personaje se le debe la técnica de las líneas ocultas, tan empleada hoy en día, la cual, como su nombre lo indica, se encarga de no mostrar en pantalla (temporalmente) líneas que deben estar ocultas tras otros objetos de la misma escena.

Pero el año decisivo para los sistemas gráficos fue 1980. A partir de esa fecha los sistemas gráficos, que hasta entonces habían sido del dominio exclusivo de científicos, matemáticos e ingenieros, comenzaron a ser usados en televisión y estudios de animación, produciéndose un espectacular avance en las ventas de estos equipos. A finales de 1979, IBM lanzó su terminal en color 3279. Nueve meses más tarde había recibido más de 10.000 pedidos, dos tercios de los cuales iban destinados a personas o entidades que utilizaban por primera vez una computadora para la realización de tareas gráficas.

Se clasifica en:

Modelado: Estudia los diversos tipos de modelos matemáticos usados para representar la forma de los objetos que integran una escena.

Render: Es el proceso, usando cálculos y algoritmos computacionales, de dibujar de manera realista un objeto tridimensional aplicando color, texturas y efectos de iluminación.

Modelado y Render

Animación: es el control computacional de una secuencia de imágenes u objetos a lo largo del tiempo.

Interacción: Estudia lo relativo al a creación, de hardware y software, de interfaces de usuario.

CRONOLOGÍA DE GRAFICACIÓN

250 – 300 La geometría proporciona la base para los conceptos de la graficación. La geometría euclidiana es aquella que estudia las propiedades del plano y el espacio tridimensional.

1596 – 1650 La geometría analítica estudia las figuras geométricas mediante técnicas básicas de análisis matemático y del álgebra en un determinado sistema de coordenadas

1950. la graficación por computadora tuvo sus inicios con el surgimiento de las computadoras digitales. Una computadora digital como la Whrilwhin de la Mit fue una de las primeras en utilizar pantalla capaz de representar gráficos.

1959. Surgió el primer sistema de dibujo por computadora, la DAC-1 (Desing Augmented by Computers) fue creado por General Motors e IBM. La DAC-1 permitía al usuario describir un automóvil en 3D con la capacidad de rotar y cambiar el ángulo de la imagen.

1960 – 1970. Ivaan Sterland (Estudiante de MIT), creó un programa que llamo Sketchpad, mediante el cual podía realizar trazos en la pantalla de la computadora auxiliándose de una pluma de luz.

En 1961 otro estudiante de MIT, Steve Rusell creó el primer juego de video, llamado guerra espacial. Escrito por la DEC PDP-1, la guerra espacial fue un éxito inmediato.

1970 – 1980. Los años 70 consideraron la introducción de los gráficos por computadora en el mundo de la televisión. Computer Image Corporation (CIC), desarrollo sistemas complejos de la dotación física y de software tales como ANIMAC, SCANIMATE y CAESAR.

1980 – 1990. Turner Whitted público un artículo en el año 80 sobre un nuevo método de representación para simular superficies altamente reflexivas. Conocido hoy como ray tracing.

La Graficación por Computadora es una de las áreas más interesantes de las Ciencias de la Computación y su principal objetivo es establecer los principios, técnicas y algoritmos para la generación y manipulación de imágenes mediante una computadora. Dichas imágenes pueden ser de distinta complejidad, desde imágenes en dos dimensiones hasta modelos tridimensionales donde se requiere producir imágenes de aspecto real. De esta manera, la graficación por computadora permite establecer una interacción especial entre el hombre y la computadora.

Aplicaciones

• Análisis: topográfica, espacio, medicina, huellas digitales, matrículas, robótica, fotografía, posicionamiento automático, etc.

• Síntesis: publicidad, cine, artes gráficas, ingeniería, investigación científica, interfaces de máquinas, entrenamiento de operadores, (sistemas y vehículos).

• Áreas de diseño para optimizar la geometría.

• Visualización de micro-estructuras de moléculas complejas.

• Diagnostico medico apoyado fuertemente por las imágenes tridimensionales que representan el interior del cuerpo humano.

• Los simuladores visuales avanzados crean los mundos virtuales del realismo imponente y son utilizados en la industria.

TIPOS DE FORMATOS DE ARCHIVOS GRÁFICOS:

Basados en pixeles (gráficos rasterizados o bitmaps): Estructura de datos representando una malla rectangular de pixeles (puntos con color) vista en un dispositivo de rasterización (monitor).

Ejemplos: BMP, PCX, TIFF, JPEG, PNG, GIF.

Basados en vectores: Formada por objetos geométricos independientes (segmentos, polígonos, arcos, curvas, etc.), cada uno de ellos definido por distintos atributos matemáticos de forma, de posición, de color, etc.

Ejemplos: DFX, SYLK

Conceptos y principios

Las imágenes son típicamente producidas por óptico de dispositivos, como cámaras, espejos, lentes, telescopios, microscopios, etc., y los objetos y los fenómenos naturales, como el ojo humano o la superficie del agua.

Una imagen digital es una representación de dos dimensiones de imagen en formato binario como una secuencia de ceros y unos. Las imágenes digitales se incluyen tanto vector y las imágenes “raster”, pero imágenes de la trama se utilizan con más frecuencia.

NOTA: Una imagen rasterizada, también llamada mapa de bits, imagen matricial o bitmap, es una estructura o fichero de datos que representa una rejilla rectangular de píxeles o puntos de color, denominada raster, que se puede visualizar en un monitor, papel u otro dispositivo de representación.

Píxel

En imagen digital, un pixel es un único punto en una imagen raster. Los píxeles son normalmente dispuestos en forma regular en 2 dimensiones red, y son a menudo representados mediante puntos o cuadrados. Cada pixel es un ejemplo de una imagen original, donde más muestras suelen proporcionar una representación más exacta de la original. La intensidad de cada píxel es variable, en los sistemas de color, cada píxel tiene típicamente tres componentes, tales como rojo, verde y azul.

Gráficos

Gráficos son visuales presentaciones sobre alguna superficie, como una pared, tela, pantalla de la computadora, papel, piedra o de marca, informar, ilustrar o entretener. Ejemplos de ello son las fotografías , dibujos , arte lineal , gráficos , diagramas, tipografía , números , símbolos , geométricos diseños, mapas , dibujos de ingeniería , u otras imágenes . Gráficos suelen combinar texto, ilustración y color. El diseño gráfico puede consistir en la creación de una selección deliberada, o la disposición de la tipografía solo, como en un folleto, volante, sitio web del cartel, o un libro sin ningún otro elemento. Comunicación claridad o efectivo puede ser el objetivo, la asociación con otros elementos culturales puede ser tratado, o simplemente, la creación de un estilo distintivo.

Rendering

El render es el proceso de generación de una imagen de un modelo (o modelos de lo que colectivamente se podría llamar un archivo de escena), por medio de programas de computadora. Un archivo de escena contiene objetos de un lenguaje estrictamente definido o una estructura de datos, que contendría la geometría, el punto de vista, textura, iluminación y sombreado de la información como la descripción de la escena virtual. Los datos contenidos en el archivo de escena se pasan a un programa de procesamiento para ser procesado y salida a una imagen digital donde gráficos de trama archivo de imagen. El programa de renderizado es generalmente integrado en el software de gráficos por computadoras, aunque otros están disponibles como plug-ins o programas totalmente independientes. El término "representación" puede ser, por analogía con una "representación artística" de una escena. Aunque los detalles técnicos de los métodos de representación varían, los retos generales para superar en la producción de una imagen 2D a partir de una representación en 3D almacenados en un archivo de escena se perfilan como la pipeline de gráficos a lo largo de un dispositivo de representación, como una GPU.

Pantallas

Gracias a los avances en la tecnología de pantallas, hay ahora varias clases en los televisores modernos:

Tubo de rayos catódicos o CRT: Las pantallas más comunes son tubos de visión directa con la que se logran hasta37 pulgadas de diagonal.

Proyección: Son televisores de gran pantalla, hasta 100 pulgadas de diagonal o más. Se usan tres tipos de sistemas de proyección: con TRC, con LCD, y DLP (con chip de micro espejos).Los televisores de retroproyección existen desde la década del 70, pero en aquella época no tenían la definición de un televisor común de rayos catódicos.

Pantalla de cristal líquido y de plasma: Los progresos actuales permiten fabricar televisores de pantalla plana que utilizan tecnología de cristal líquido de matriz activa (LCD), o plasma. Están preparados para la alta definición (1920x1080) píxeles, aunque algunos tienen menos resolución.

Matriz de LED: Se ha convertido en una de las opciones para vídeo en exteriores y en estadios, desde el advenimiento de diodos electroluminiscentes ultra luminosos y sus circuitos respectivos.

Tarjeta gráfica

Una tarjeta gráfica, tarjeta de vídeo, placa de vídeo, tarjeta aceleradora de gráficos o adaptador de pantalla, es una tarjeta de expansión para una computadora u ordenador, encargada de procesar los datos provenientes dela CPU y transformarlos en información comprensible y representable en un dispositivo de salida, como un monitor o televisor.

LA EVOLUCION DE LAS TARJETAS GRAFICAS EN LOS ORDENADORES.

Han pasado algo más de 25 años desde la aparición de los PC's en el mercado y no son muchos los que han vivido aquella época o recuerdan lo que en aquel entonces era un ordenador y su evolución hasta nuestros días.

Casi al mismo tiempo que los ordenadores hicieron su aparición los juegos de ordenador, y junto a ellos la necesidad de ofrecer unas imágenes cada vez más realistas y coloridas. El componente encargado de hacer posible esto es precisamente la tarjeta gráfica, que es la encargada de transformar el código servido por el procesador en una imagen, y a su vez, de enviar esta imagen a un monitor, haciendo posible su visualización.

Veinticinco años son bastantes, pero en el sector de la informática es toda una era. Vamos a ver en este tutorial la evolución que durante ese tiempo han tenido las tarjetas gráficas, sin duda uno de los componentes que más han evolucionado.

Los comienzos:

Los comienzos de las tarjetas gráficas son algo grises, no ya sólo porque se trataba de tarjetas monocromo, sino porque no se consideraba en un principio como una parte fundamental. Imprescindible sí, pero fundamental no tanto.

Se trataba de tarjetas integradas en la propia placa base, en las que con que dieran salida a la imagen (sólo texto a 80 o 40 columnas) hacia el monitor ya cumplían sobradamente con su misión.

Pero este panorama no tardó demasiado tiempo en cambiar radicalmente.

Gráficas MDA: Es la primera tarjeta gráfica que se monta en un PC. Las tarjetas MDA (Monocrome Data Adapter) eran monocromas, y tan sólo ofrecían modo texto. Esto es algo que hoy puede resultar raro, pero en aquella época los ordenadores se utilizaban para eso, para procesar textos y números, por lo que tampoco había una gran necesidad de que mostraran modos gráficos.

Tenían una RAM de 4KB, más que suficiente para mostrar 80x25 a pantalla completa.

Gráficas CGA:

La Color Graphics Adapter (Adaptador de Gráficos en Color) o CGA se empezó a vender en 1981, y fue la primera tarjeta gráfica en color de IBM y el primer estándar gráfico en color para el IBM PC (y en aquella época, hablar de ordenadores personales era hablar de IBM).

Solía tener 16KM de memoria (VRAM), y trabajaba a una resolución de 640x200 (tanto en modo texto como gráfico), soportando una paleta de 16 colores, de los que podía mostrar simultáneamente 4 colores a una resolución de 320x200.

En modo gráfico, como ya hemos dicho, podía mostrar 4 colores de 16 posibles, pero estos colores no eran de libre elección, sino que había que escoger entre dos opciones o paletas:

1.- Magenta, cian, blanco y el color de fondo (negro por defecto).

2.- Rojo, verde, marrón/amarillo y el color de fondo (negro por defecto).

En modo texto podía trabajar con los 16 colores y en dos modos diferentes:

40x25 a una resolución de 320x200 y una relación de aspecto de 1:1.2.

80x25 a una resolución de 640x200 y una relación de aspecto de 1:2.4. El ser mayor el número de caracteres mostrados en pantalla, sólo podía almacenar en memoria hasta 4 páginas de texto.

Gráficas Hercules:

Desarrollado en 1982 por Van Suwannukul, fundador de Hercules Computer Technology.

Aún hoy en día sigue siendo popular esta tarjeta gráfica. Se trata de una gráfica monocromática, con capacidad para texto en 80x25. Tenía también posibilidades de mostrar gráficos de gran calidad (para aquella época), a una resolución de 720x348 pixels, y además contaba con una particularidad sumamente interesante: Soportaba dos páginas gráficas, una en la dirección B0000h y una en la dirección B8000h. La segunda página se podía habilitar o deshabilitar por software, y cuando estaba deshabilitada permitía trabajar con dos tarjetas gráficas simultáneamente (una Hercules y una CGA, por ejemplo), ofreciendo salida a dos monitores a la vez, cada uno con una imagen diferente. Todo esto hizo que fuera muy apreciada en aplicaciones de diseño, donde era posible mostrar los resultados en una pantalla y mantener las herramientas en otra.

En abril de 1987 salió al mercado una versión de Hercules en color, con la posibilidad de mostrar 16 colores de una paleta de 64 a una resolución de 80×25 en modo texto y 720×348 pixels en modo gráfico.

La calidad de imagen de las gráficas Hercules era muy superior a la ofrecida por las gráficas CGA, lo que las convirtió en las tarjetas monocromas más utilizadas por IBM en sus ordenadores.

Gráficas EGA:

Las gráficas EGA (Enhanced Graphics Adapter) ven la luz en el año 1984, y podemos considerarla como la primera tarjeta realmente gráfica.

Dependiendo del fabricante, incorporaban entre 64KB y 256KB de memoria, y podían trabajar en 16 colores a una resolución de 640x200 pixels. Algunos fabricantes, como ATI Technologies ofrecían la posibilidad de trabajar con varias resoluciones, como 640×400, 640×480 y 720×540.

Las tarjetas gráficas que hemos visto hasta ahora se conectaban a un puerto ISA, y tenían una salida al monitor del tipo CGA de 9 pines. En cuanto a los monitores monocromos, los más utilizados eran los de fósforo verde, los de fósforo ámbar y los de pantalla gris, no ofreciéndose un color realmente blanco hasta la aparición de los monitores en color.

Pero el panorama cambia bastante en el año 1987, con la aparición de lo que va a ser durante muchos años el estándar en adaptadores gráficos (de hecho, con pequeñas variaciones y mejoras, sigue siendo el utilizado). Nos referimos al estándar VGA y sus evoluciones, XGA y SuperVGA

Gráficas VGA:

En el año 1987 salen al mercado las primeras tarjetas gráficas VGA (Video Graphics Array ), y con ellas el color en los ordenadores como lo conocemos hasta ahora.

La aparición de este estándar supone una serie bastante grande de cambios, comenzando por los monitores, tipo de conector (aparece el Sub15-D, que es el que se sigue utilizando en la actualidad, aunque está siendo reemplazado por el DVI, ya digital).

En sus primeras versiones incorporaban 256KB de memoria, con una gama de 16 colores o 256 colores.

Las resoluciones posibles eran las siguientes:

640×480 en 16 colores.

640×350 en 16 colores.

320×200 en 16 colores.

320×200 en 256 colores (Modo 13h).

El modo VGA sigue siendo el estándar utilizado en el arranque de los ordenadores, hasta que se hacen cargo del control de la gráfica los controladores de la tarjeta que tengamos instalada.

Se trata del último estándar impuesto por IBM, y a partir de él se empezaron a desarrollar modelos que cada vez ofrecían más calidad y prestaciones, movidos en gran medida por el auge de los juegos de ordenador.

Gráficas VESA:

Con el fin de desarrollar pantallas y tarjetas con una resolución superior a la ofrecida por VGA, en el año 1989 nace VESA ( Video Electronics Standards Association o Asociación para estándares electrónicos y de video) a finales de los años 80.

Este tipo de tarjetas (y puertos) permite una mayor velocidad que el puerto ISA, siendo utilizado como puerto de alta velocidad para gráficas hasta la aparición de los puertos PCI.

Con un bus de 32 bits, una frecuencia de 33 Mhz y un ancho de banda de 160 Mb/s permite resoluciones de 800x600, ampliando notablemente la cantidad de colores a mostrar (se abandona el sistema de paleta y se empieza a definir el sistema de profundidad de color, que permite millones de colores).

Uno de los mayores inconvenientes de este sistema era el tamaño de las tarjetas, que superaban los 30cm de longitud.

También en 1989 hace su aparición el estándar Super VGA, que ofrece unas resoluciones 1024x768 y hasta 2MB de memoria.

En 1990 aparece el estándar XGA (Extended Graphics Array), en sus comienzos con 1MB de memoria y una resolución máxima de 1024x768 con una paleta de 256 colores y una profundidad de color de 16bits por pixel (65.536 colores) para una resolución de 640x480.

A partir de este momento es más difícil encuadrar las gráficas, ya que en la actualidad se siguen utilizando los estándares Super VGA y XGA, pero la lucha se ha centrado en el desarrollo de chips cada vez más potentes, memorias que llegan hasta los GB y funciones dedicadas sobre todo al mundo de los juegos.

Vamos a tratar no obstante de señalar los principales momentos en esta evolución, ya que algunos son de gran importancia para el desarrollo de las tarjetas gráficas:

Tarjetas PCI:

En el año 1993 aparecen los puertos PCI, y aunque en un principio no suponen ninguna mejora apreciable con relación a los puertos VESA, si que ofrecen la posibilidad de reducir drásticamente el tamaño de las tarjetas gráficas, ya que si bien existía la tecnología para esta reducción de tamaño, éste estaba supeditado al tamaño del bus VESA.

A partir de ese momento empieza una edad de oro para las tarjetas gráficas que llega hasta nuestros días, en la que cada vez encontramos tarjetas con posibilidades hasta ese momento casi impensables.

En 1995 aparecen las primeras gráficas 2D/3D, de la mano de Matrox, Creative, S3 y ATI, que muestran todo un mundo de posibilidades en cuanto a gráficos se refiere.

Pero es en el año 1997 cuando 3dfx presenta sus tarjetas Voodoo y posteriormente Voodoo 2, así como Nvidia sus TNT y TNT2, tarjetas de alto rendimiento, verdaderas precursoras de las gráficas actuales de gama alta, incorporándose a partir de ese momento tecnologías como OpenGL, DirectX y demás, que han hecho posible los resultados y rendimientos gráficos que hoy en día encontramos tan familiares.

Pero estos incrementos en el rendimiento plantean un grave problema, y es que se llega al máximo que el puerto PCI puede ofrecer, creándose un auténtico cuello de botella en la comunicación entre la gráfica y la placa base.

Tarjetas AGP:

El puerto AGP (Advanced Graphics Port, o Puerto de Gráficos Avanzado) es un puerto exclusivamente para gráficas.

Desarrollado en el año 1997 por Intel, se trata de un puerto de 32bits (igual que el puerto PCI), pero con importantes diferencias, entre las que podemos destacar el contar con 8 canales más adicionales para comunicación con la RAM. Cuenta con un bus de 66Mhz, frente a los 33Mhz del bus PCI, y un ancho de banda de 256Mbs, frente a los 132Mbs del puerto PCI.

Estos son los datos del llamado AGP 1x, pero se van desarrollando puertos AGP y gráficas AGP que llegan hasta las AGP 8x.

En la siguiente tabla les ofrecemos las características de estos puertos:

AGP 1x.- Con un bus de 32 bits, una frecuencia de 66 Mhz, un ancho de banda de 256 Mb/s y un voltaje de 3.3 v.

AGP 2x.- Con un bus de 32 bits, una frecuencia de 133 Mhz, un ancho de banda de 528 Mb/s y un voltaje de 3.3 v.

AGP 4x.- Con un bus de 32 bits, una frecuencia de 266 Mhz, un ancho de banda de 1 Gb/s y un voltaje de 3.3 o 1.5v.

AGP 8x.- Con un bus de 32 bits, una frecuencia de 533 Mhz, un ancho de banda de 2 Gb/s y un voltaje de 0.7 o 1.5v.

En la imagen superior podemos ver una ATI HD2600 Pro con 512MB de memoria y conexión AGP 8x.

La lucha por las prestaciones ha hecho que algunos fabricantes de gráficas, como S3 o SiS, no sigan este ritmo, dejando el mercado de las gráficas de altas prestaciones en manos de los dos grandes NVidia y AMD/ATI.

Tarjetas PCIe:

En la imagen superior podemos ver una ATI HD2600 Pro con 512MB de memoria. Es la misma gráfica de la imagen anterior, pero en este caso se trata de una gráfica PCIe

En el año 2004 Intel desarrolla el bus PCIe, y con él la variante PCIe 16x, que se ha convertido en el nuevo estándar de conexión de las tarjetas gráficas.

En su versión 16x (la utilizada para gráficas) proporciona un ancho de banda de 4 GB/s (250 MB/s x 16) en cada dirección. Hay que tener en cuenta que PCIe 8x tiene un ancho de banda comparable al más rápido de los puertos AGP. Este ancho de banda ha permitido, entre otras cosas, el poder utilizar una parte de la memoria RAM del ordenador como memoria gráfica (no dedicada). Este tecnología tiene por nombre TurboCaché o HyperMemory, dependiendo del fabricante.

También ha dado paso a los sistemas SLI y CrossFire, también dependiendo del fabricante.

TurboCaché y SLI son tecnologías desarrolladas por NVidia e HyperMemory y CrossFire han sido desarrolladas por ATI.

Gráficas integradas:

La evolución en ciertos tipos de ordenadores, encaminados a reducir el tamaño lo más posible, y el gran avance que han tenido los ordenadores portátiles han hecho que también se haya desarrollado el mercado de las tarjetas gráficas integradas en placa base (IGP).

Estas gráficas no llegan (al menos de momento) más que al rendimiento de una gráfica media, pero cada vez están avanzando más, y si bien tradicionalmente se ha tratado de gráficas con memoria dedicada (toda la memoria la servía la RAM del equipo, no pudiéndose utilizar ésta para el sistema), son cada vez más las que tienen su propia memoria, utilizando memoria de la RAM tan sólo en modo dinámico (al igual que las gráficas TurboCaché o HyperMemory).

Este mercado ha sido el mercado de S3, SiS o Intel, pero está saliendo una generación de tarjetas IGP de altas prestaciones, desarrolladas por NVidia y por AMD/ATI, sobre todo en ordenadores portátiles.

En cuanto al tipo de memoria utilizada por las gráficas, siempre suele ser la última aparecida.

Referencias:

 https://prezi.com/_quzputizgyw/graficas-por-computadora/

 http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/lis/carrasco_r_j/capitulo1.pdf

 http://antares.itmorelia.edu.mx/~fmorales/graficacion/00%20Presentacion/LibroAzucenaV1.3.pdf

 http://www.uaeh.edu.mx/docencia/P_Presentaciones _marzo2014.pdf

 https://ingenieriayeducacion.files.wordpress.com/2013/12/graficosporcomputadorayopengl.pdf

 http://sisbib.unmsm.edu.pe/bibvirtualdata/publicaciones/indata/vol9_n1/a02.pdf

 https://iscitver2011.files.wordpress.com/2011/02/1-3formatos-grc3adficos-de-almacenamiento.pdf

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