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1.1 ENTORNO DEL ROBOT KAREL


Enviado por   •  13 de Mayo de 2012  •  2.445 Palabras (10 Páginas)  •  13.709 Visitas

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En el ámbito computacional hemos escuchado acerca de los diferentes software de aplicación, que se utilizan para realizar tareas básicas en nuestro trabajo, tareas escolares y otras funciones, pero además existen otros tipos de software que permiten desarrollar y diseñar sistemas de cómputo que también se aplican en la vida diaria; dichos software los conocemos como lenguajes de programación.

El Robot Karel fue introducido en 1981 por el profesor Richard Pattis, de la Universidad de Stanford, en su libro Karel the Robot, como herramienta de aprendizaje es muy amigable debido al ambiente grafico que contiene y que permite visualizar los conceptos aplicados en forma inmediata por medio de instrucciones simples e imperativas para programar a un robot en un mundo intuitivo, Robot Karel utiliza básicamente dos tipos de lenguajes de programación: Pascal y JAVA.

1.1.1 SECCIÓN MUNDO

El primer paso para elaborar un programa en donde el Robot Karel llevara a cabo a sus tareas programadas, es activar la Sección o Pestaña Mundo, e insertar los elementos que se emplearán en dicho programa.

A.- Descripción de los elementos del mundo Karel

• Robot Karel.- Está representado por una “Flecha” azul

• Calles y avenidas.- El mundo en donde se trabaja el Robot Karel está compuesto por Calles(horizontalmente) y avenidas(verticalmente)

• Cursor.- Está representado por un recuadro verde e indica la ubicación inicial del trabajo del Robot Karel

• Trompos o Zumbadores.- Están representados por números arábigos del 1 al 9999999, y son elementos que el Robot Karel utiliza para realizar algunas tareas

• Mochila.- accesorios que contiene el Robot Karel para realizar ciertas tareas especificas con los zumbadores.

B.- Botones de mayor uso de la sección mundo

• Nuevo.- Cuando se inicia el programa JKarel Robot 1.3 en forma automática aparece un nuevo mundo para trabajar, pero después de terminar un mundo y se requiera uno nuevo para iniciar otro mundo, solo hay que darle clic en el botón Nuevo.

• Abrir.- Este botón se utiliza para abrir un Mundo de Karel que se encuentre en una unidad de memoria secundaria.

• Guardar.- Este botón se utiliza para grabar los cambios realizados en el Mundo de Karel en forma directa.

• Guardar como.- Este botón se utiliza para grabar por primera vez el Mundo Karel.

• Imprimir.- Este botón se utiliza para mandar a imprimir el programa, primero te pide la configuración de le hoja que se va a imprimir, después te pide el porcentaje del factor de escala y por ultimo te confirma la impresora y la cantidad de hojas a imprimir.

1.1.2 SECCIÓN PROGRAMA

Después de crear el mundo en Robot Karel actica la Sección o Pestaña Programa, aquí es donde escribirás las instrucciones que se ejecutarán paso a paso:

Paso 1

Nuevo.- Se da clic en el botón nuevo para iniciar un nuevo programa.

Paso 2

Compilar.- Después de escribir las instrucciones del programa se da un clic en el botón Compilar.

Al ser presionado el botón “Compilar”, el programa que alimentamos es revisado línea por línea con el propósito de detectar algún error, de ser así aparecerá un mensaje indicando la línea y el tipo de error que se cometió.

En caso de no haber encontrado algún error al momento de compilar, no aparecerá ningún mensaje y el programa estará listo para ejecutarse.

B.- Botones de mayor uso de la sección Programa

1.- Nuevo, Abrir, Guardar como, Guardar e Imprimir

• Nuevo.- Éste botón se emplea para iniciar la captura de un nuevo programa en Karel, en caso de estar trabajando con un programa y se requiere iniciar la captura de un nuevo programa.

• Abrir.- Este botón se utiliza para abrir un programa de Karel que se encuentra en una unidad de almacenamiento.

• Guardar como.- Este botón se utiliza para grabar por primera vez el programa, o para cambiar el nombre del programa que estamos editando.

• Guardar.-Este botón se utiliza para grabar los últimos cambios realizados en el programa que se esta editando, te confirma el nombre del programa y después manda un aviso de remplazar el programa existente.

• Imprimir.- Este botón se utiliza para mandar a imprimir el programa, primero te pide la configuración de la hoja en la que se va a imprimir, después te pide el porcentaje del factor de escala y por último te confirma la impresora y la cantidad de páginas a imprimir.

2.- Cortar, Copiar y Pegar:

• Cortar.- Se utiliza para cortar una serie de instrucciones con el propósito de moverlas a otra parte del programa, debemos seleccionar primero el bloque de instrucciones a copiar.

• Copiar.- Se utiliza para sacar una copia de una serie de instrucciones con el propósito de duplicarlas a otra parte del programa, debemos seleccionar primero el bloque se instrucciones a copiar.

• Pegar.- Se encarga de mover o duplicar a otra parte del programa, la serie de instrucciones que fueron seleccionadas y cortadas o copiadas.

Estos botones se utilizan como en un editor de texto, primero se seleccionan las instrucciones y después se manda Corta-Pegar o bien Copiar-Pegar.

1.1.3 SECCIÓN EJECUTAR

Una vez que el programa haya sido elaborado y compilado se activa la Sección o Pestaña Ejecutar, al inicio no se desplegará información pero al darle clic en el botón de inicializar se mostrará del lado izquierdo de la pantalla el programa que estamos editando, y del lado derecho del mundo que hemos diseñado previamente, en la misma sesión.

A.- Descripción de pasos para ejecutar un programa

Después de haber elaborado el Mundo de Karel con todos sus elementos y además de haber capturado el programa en su sección correspondiente, el siguiente paso es correr el programa con el propósito de efectuar la tarea que se diseño con el Robot Karel.

Paso 1

Inicializar.-

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