ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

3.5. Importancia Y Presentación De Los Estados De Cambios En La Situación Financiera Y Estado De Variaciones En El Capital Contable


Enviado por   •  30 de Abril de 2012  •  2.144 Palabras (9 Páginas)  •  3.274 Visitas

Página 1 de 9

Instituto Tecnológico de Tuxtla Gutiérrez Chiapas

Cresud Siltepec.

Programación Orientada A Objetos.

Unidad III: herencia…3.1, 3.2, 3.3, 3.4, 3.5, 3.6.

Actividad 03: Resumen de Toda la Unidad.

Ing. Iván Fernando Carpio Reyes.

Tutor:

Ing. Vivai Octavio Pérez González.

Presenta: Matricula:

Wilson Wiliam Velázquez Pérez. 11271002L

Ing. Sistemas Computacionales, 2do. Semestre.

Siltepec Chiapas a 27 de Marzo del 2012.

Introducción.

En este trabajo se pretende abordar el tema de herencia, recordando que es un concepto de suma importancia en programación orientada a objetos (POO), al hablar de la POO nos referimos a que usa una serie de aplicaciones y hoy es del tema mencionado anteriormente.

3.1 Definición: Clase base, clase derivada.

La herencia, es una propiedad esencial de la Programación Orientada a Objetos que consiste en la creación de nuevas clases a partir de otras ya existentes. Este término ha sido prestado de la Biología donde afirmamos que un niño tiene la cara de su padre, que ha heredado ciertas facetas físicas o del comportamiento de sus progenitores.

La herencia es la característica fundamental que distingue un lenguaje orientado a objetos, como el C++ o Java, de otro convencional como C, BASIC, etc. Java permite heredar a las clases características y conductas de una o varias clases denominadas base. Las clases que heredan de clases base se denominan derivadas, estas a su vez pueden ser clases bases para otras clases derivadas. Se establece así una clasificación jerárquica, similar a la existente en Biología con los animales y las plantas.

La herencia ofrece una ventaja importante, permite la reutilización de código. Una vez que una clase ha sido depurada y probada, el código fuente de dicha clase no necesita modificarse. Su funcionalidad se puede cambiar derivando una nueva clase que herede la funcionalidad de la clase base y le añada otros comportamientos. Reutilizando el código existente, el programador ahorra tiempo y dinero, ya que solamente tiene que verificar la nueva conducta que proporciona la clase derivada.

Los programadores crean Clases Base:

1. Cuando se dan cuenta que diversos tipos tienen algo en común, por ejemplo en el juego del ajedrez peones, alfiles, rey, reina, caballos y torres, son piezas del juego. Creamos, por tanto, una clase base y derivamos cada pieza individual a partir de dicha clase base.

2. Cuando se precisa ampliar la funcionalidad de un programa sin tener que modificar el código existente.

Supongamos que tenemos una clase que describe la conducta de una ventana muy simple, aquella que no dispone de título en la parte superior, por tanto no puede desplazarse, pero si cambiar de tamaño actuando con el ratón en los bordes derecho e inferior.

La clase Ventana tendrá los siguientes miembros dato: la posición x e y de la ventana, de su esquina superior izquierda y las dimensiones de la ventana: ancho y alto.

public class Ventana {

protected int x;

protected int y;

protected int ancho;

protected int alto;

public Ventana(int x, int y, int ancho, int alto) {

this.x=x;

this.y=y;

this.ancho=ancho;

this.alto=alto;

}

Las funciones miembros, además del constructor serán las siguientes: la función mostrar que simula una ventana en un entorno gráfico, aquí solamente nos muestra la posición y las dimensiones de la ventana.

public void mostrar(){

System.out.println("posición : x="+x+", y="+y);

System.out.println("dimensiones : w="+ancho+", h="+alto);

}

La función cambiarDimensiones que simula el cambio en la anchura y altura de la ventana.

public void cambiarDimensiones(int dw, int dh){

ancho+=dw;

alto+=dh;

}

El código completo de la clase base Ventana, es el siguiente package ventana;

public class Ventana {

protected int x;

protected int y;

protected int ancho;

protected int alto;

public Ventana(int x, int y, int ancho, int alto) {

this.x=x;

this.y=y;

this.ancho=ancho;

this.alto=alto;

}

public void mostrar(){

System.out.println("posición : x="+x+", y="+y);

System.out.println("dimensiones : w="+ancho+", h="+alto);

}

public void cambiarDimensiones(int

...

Descargar como (para miembros actualizados)  txt (14.1 Kb)  
Leer 8 páginas más »
Disponible sólo en Clubensayos.com