El Señor De Los Anillos: La Comunidad Del Anillo (VE):
jorgeagalvezl9 de Febrero de 2015
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El Señor De Los Anillos: la Comunidad Del Anillo (VE): http://youtu.be/uBnwE5t24pw
El Señor De Los Anillos: la Comunidad Del Anillo (VE): http://youtu.be/uBnwE5t24pw
1.1. Tipos de eventos
1.2. Generación y propagación de eventos
1.3. Métodos de control de eventos
1.4. Creación de eventos
II Interfaz grafica de
usuario (GUI)
2.1. Creación de interfaz grafica para
usuarios.
2.2. Computación Grafica
III Componentes y librerías 3.1. Definición conceptual de componentes,
paquetes/librerías
3.2. Uso de componentes (visuales y no
visuales) proporcionados por el
lenguaje
3.3. Uso de librerías proporcionadas por el
lenguaje
3.4. Creación de componentes (visuales y
no visuales) definidos por el usuario
El profesor debe:
Ser competente en la disciplina que está bajo su responsabilidad y aplicar los
conceptos de la asignatura. Desarrollar la capacidad para coordinar y trabajar en
equipo; orientar el trabajo del estudiante y potenciar en él la autonomía, el trabajo
cooperativo y la toma de decisiones. Mostrar flexibilidad en el seguimiento del
proceso formativo y propiciar la interacción entre los estudiantes. Tomar en cuenta el
conocimiento de los estudiantes como punto de partida y como obstáculo para la
construcción de nuevos conocimientos.
• Propiciar actividades de búsqueda, selección y análisis de información en
distintas fuentes y explicarlo mediante un mapa conceptual, mental o cuadro
sinóptico.
• Propiciar la utilización de distintos lenguajes de programación orientados a
objetos (JAVA, C#, Visual Net) para el desarrollo de los programas.
• Fomentar el uso de la terminología orientada a objetos. (Diagramas de caso de
uso, secuencia, entre otros) para la planeación, organización, documentación y
desarrollo de programas.
• Proponer un caso de estudio en el cual el estudiante determine las diferentes
fases del mismo, para posteriormente, discutirlo en grupos de trabajo y proponer
soluciones mediante la programación concurrente.
• Fomentar la participación del estudiante mediante tormenta de ideas, mesas
redondas, exposiciones que permita que propicie el uso adecuado de conceptos,
y de terminología de programación.
• Proponer problemas que permitan al estudiante la integración de contenidos de
la asignatura y entre distintas asignaturas, para su análisis y solución.
• Propiciar en el estudiante la lectura y reflexión de artículos relacionados con la
asignatura y el impacto ambiental, social y laboral que ella tiene.
• Proporcionar al estudiante la relación de los contenidos de temáticos con el
desarrollo de aplicaciones para dar solución a problemas distribuidos y/o la
creación de sistemas operativos.
• Asignar proyectos finales que integren los temas de este programa de estudio.
• Exponer los proyectos finales
9.- SUGERENCIAS DE EVALUACIÓN
Se sugiere que el estudiante proponga un proyecto, preferentemente que atienda un
problema real, que de acuerdo a las especificaciones integre los puntos estudiados
en cada una de las unidades de aprendizaje. Se recomienda que los proyectos sean
desarrollados por equipos de trabajo cuidando la participación activa de cada uno de
los integrantes. También debe de fomentarse y evaluarse la investigación e incluir los
resultados de las mismas como sustento en la toma de decisiones en el desarrollo
del proyecto. La evaluación debe ser continua y formativa por
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