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Interfaz gráfica de usuario: Aproximación semiótica y cognitiva


Enviado por   •  23 de Septiembre de 2012  •  Documentos de Investigación  •  16.715 Palabras (67 Páginas)  •  847 Visitas

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INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIO

Aproximación semiótica y cognitiva

PROYECTO DE INVESTIGACIÓN

CARLOS MARRERO EXPÓSITO

DISEÑO GRÁFICO Y COMUNICACIÓN VISUAL * UNIVERSIDAD DE LA LAGUNA * TENERIFE * 2006

Créditos

Universidad

Universidad de La Laguna (España)

http://www.ull.es/

Programa de doctorado

Creación plástica y diseño, universidad de La Laguna,

Tenerife, Bienio 2004-06

Línea de investigación

Diseño gráfico y comunicación visual

Tutor y director del proyecto

Dr. Alfredo Rivero Rivero

Web docente: http://webpages.ull.es/users/arivero

Email: arivero@ull.es

Autor

Carlos Marrero Expósito

Web personal: http://www.chr5.com/

Email: carlos@chr5.com

Título del proyecto

Interfaz gráfica de usuario: Aproximación semiótica y cognitiva.

Agradecimientos

Quiero dar las gracias a quienes me han aportado algún tipo de ayuda a la hora de elaborar el proyecto:

Juanma, Suso, Fernando Rey, y especialmente a Alfredo Rivero al que agradezco su dedicación y estimable atención a lo largo de la elaboración del mismo.

Índice

Resumen

Palabras claves

Nota previa

Introducción general

1.0 Interfaz gráfica de usuario: definición y problemáticas

• Definición etimológica y aproximación conceptual

• Enfoque semántico y sintáctico

• Dimensión física y simbólica

• Comunicación e interacción

• Signo visual e interactivo

• Propuesta para una definición del concepto “interfaz gráfico de usuario” desde una perspectiva semio-cognitiva

2.0 Síntesis histórica de la Interfaz gráfica de usuario

• Nacimiento de la interfaz gráfica (1970 – 1981)

• Definición y eclosión de la interfaz gráfica (1981 – 1995)

• La interfaz como objeto de consumo (Automatismo y customización) (1995 – 2001)

3.0 Hacia una gramática interactiva de la interfaz gráfica

• Recursos interactivos en la interfaz gráfica

• Elementos interactivos en la interfaz gráfica

4.0 Conclusiones generalesiones generales

5.0 Bibliografía

Resumen

Este trabajo de investigación intenta aclarar y definir conceptualmente desde el punto de vista semiótico y cognitivo, qué es una interfaz gráfica de usuario (primera parte) , su historia desde el año 1970 hastas el año 2001 (segunda parte) y los elementos que la componen actualmente (tercera parte) de modo que pueda servir a cualquier ingeniero o diseñador digital, para reconsiderar el diseño de la propia interfaz gráfica desde un punto de vista maduro y fundamentado.

Palabras claves

Interfaz gráfica de usuario, comunicación, interacción, semiótica, artefacto, signo interactivo, ordenador personal, sistema operativo, automatización, customización, WYSIWYG, WIMP, metáfora de escritorio, manipulación directa, interfaces humanas, ventanas, menús, iconos, controles, barra de tareas y menú de inicio.

Nota preliminar

Una de las hipótesis que maneja este trabajo de investigación, como se verá a continuación, es que la interfaz gráfica de usuario es un tipo de artefacto, el cual debe ser necesariamente analizado desde el ámbito del diseño, la teoría de la imagen, y la comunicación, aún estando ubicado como parte de los sistemas informáticos, dentro de la ingeniería informática, y más concretamente, dentro del campo transversal de conocimientos interacción persona-ordenador, con la convicción de que es necesario realizar aportaciones desde la teoría de la imagen, el diseño gráfico y la comunicación.

El trabajo de investigación centra su objeto de análisis, en la interfaz gráfica de usuario que usan los actuales ordenadores personales1 (pc) dejando fuera del análisis, todos aquellas interfaces gráficas de usuario correspondientes a otros sistemas interactivos existentes como puedan ser dispositivos móviles, electrodomésticos, electrónica de consumo, domótica, etc).

Otro aspecto que me gustaría mencionar en esta nota aclarativa tiene que ver con el “enfoque” científico que se ha intentado llevar a cabo en este trabajo. Siendo consciente de que el “método” de investigación va a determinar unos resultados u otros, en este trabajo se intenta abordar el análisis del mismo bajo “el punto de vista semiótico”. Uso la semiótica de Charles Williams Morris2 y la del profesor Jose María Chamorro3, con la creencia de que puede suponer un enfoque científico “válido y consciente” para el análisis del problema, punto de vista, complementado de algún modo, con los conocimiento que la ergonomía cognitiva actual, ha sido capaz de aportar al ámbito de la interacción persona-ordenador4 (IPO).

Notas

[1] En inglés, Desktop Computers.

[2] Morris, Charles W.,Fundamentos de la teoría de los signos, Paidós comunicación, Barcelona, 1971.

[3] El profesor Jose María Chamorro es titular de la faculta de filosofía de la Universidad de La Laguna, donde imparte la asignatura de semiótica, y otras asignaturas relacionadas con la lingüística.

[4] La interacción persona-ordenador, es una disciplina de reciente

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