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Introducción A La Programación.

fmarinochoa11 de Enero de 2015

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Introducción a la programación.

Elementos básicos de una aplicación móvil

[3.1] ¿Cómo estudiar este tema?

[3.2] Lenguajes de programación nativos para programación en

plataformas móviles

[3.3] Elementos básicos de un programa informático

[3.4] Programación Orientada a Objetos (POO)

[3.5] Visibilidad

[3.6] Objetos y clases básicos en aplicaciones

móviles

T E M A

Fundamentos y tecnologías de desarrollo de aplicaciones móviles

TEMA 3 – Esquema

Esquema

Elementos básicos de una aplicación móvil

Programación estructurada:

• Variables

• Constantes

• Funciones y parámetros

• Bucles

• Disyuntivas

Visibilidad y encapsulamiento

• Interfaces

• Cabeceras

• Elementos public, private

• Elementos static

• Módulos

• Espacios de nombres

• Alcance (scope)

Programación orientada a objetos

• Clases

• Objetos o instancias, inicialización

• Métodos de clase o instancia

• Herencia

• Variables de instancia

• Protocolos

aplicación

en

aplicación

en

aplicación

en

NSObject

NSString

NSArray

NSDictionary

UIView

UIButton

...

Object

String

ArrayList

HashMap

View

Button

...

System.Object

String

ArrayList

Dictionary

Page

Button

...

Fundamentos y tecnologías de desarrollo de aplicaciones móviles

TEMA 3 – Ideas clave

Ideas clave

3.1. ¿Cómo estudiar este tema?

Para estudiar este tema deberás leer las Ideas clave que te presentamos a

continuación.

Lo sentimos, pero ha llegado la hora de un poco de teoría. En este tema vamos a

presentar las nociones básicas de programación que van a ser necesarias a lo largo de

todo el módulo y del resto del máster. Reconocemos que puede ser un poco pesado,

pero no os preocupéis, en breve le veréis aplicación a todo y comprobaréis que, a pesar

de van a aparecer muchos nombres y términos nuevos, en realidad, todo está

relacionado entre sí, con lo visto anteriormente y con lo que trataremos en futuros

temas.

En materia de programación nuestro estudiante es muy heterogéneo; mientras que

algunos van a poder pasar este tema por encima, otros van a necesitar hacer una lectura

adicional. Si consideras que no dominas los temas de programación, te recomendamos

que, además de este tema, leas documentación adicional. En el apartado A fondo de

este tema aparece una referencia al libro Introducción a la programación: algoritmos

y su implementación, el cual creemos será suficiente para aclarar las dudas a un

estudiante sin base en programación.

No tenéis que memorizar nada: solo entender los conceptos, que os suenen. No hace

falta recordar nada: para eso está la documentación que siempre podréis consultar,

tanto la oficial de cada fabricante como la que aquí os vamos a proponer. Lo importante

es que empecemos compartir una terminología común, que si se dice, por ejemplo:

vamos a crear un método de clase, todos estemos hablando de lo mismo. Queremos

dejar claro que este tema pretende sentar bases y conceptos comunes para todos.

Insistimos: tranquilos. Este tema es un pico de complejidad en el currículo del módulo

y del máster, pero una vez superado, todo será cuesta abajo, mucho más práctico y

divertido, y sobre todo: comprenderéis por qué había sido necesario un pequeño

esfuerzo.

Fundamentos y tecnologías de desarrollo de aplicaciones móviles

TEMA 3 – Ideas clave

Veremos algunos ejemplos, pero el objetivo no es que veáis ya código de aplicaciones

móviles. Esto lo dejamos para los temas siguientes. De hecho, el poco código que vamos

a ver va a estar escrito en lo que se conoce como pseudocódigo, que es una especie de

lenguaje de programación más natural e inventado para dar la bienvenida a los no

iniciados en programación.

Este tema es, por tanto, una introducción teórica redactada de la manera más intuitiva,

didáctica y progresiva posible y orientada a alumnos con poca o nula experiencia en

programación. Podéis ver el esquema general del tema.

Al final del tema serás capaz de entender programas de ordenador de longitud media,

independientemente del lenguaje de programación usado, así como conceptos

esenciales de la programación orientada a objetos.

En este apartado vamos a introducir muchos conceptos. Insistimos: no es necesario

memorizar nada: tan solo compréndelos. Vamos a empezar hablando un poco de los

tres lenguajes de programación con los que vamos a trabajar en el módulo.

3.2. Lenguajes de programación nativos para programación en

plataformas móviles

Existen numerosísimos lenguajes de programación para desarrollar aplicaciones

móviles. Sin embargo, siempre hay un lenguaje preferente u oficialmente

soportado/indicado para cada plataforma por el fabricante correspondiente. La Tabla 1

resume las arquitecturas más habituales para el desarrollo de aplicaciones móviles:

iOS Android Windows Phone

Creado por StepStone

(ahora Apple)

Sun (ahora Oracle) Microsoft

Objective-C Java C#

Tabla 1. Plataformas móviles y lenguajes de programación.

Estos tres lenguajes son orientados a objetos, como luego veremos. En este

módulo vamos a presentar los tres y a trabajar con ellos y con las herramientas que los

acompañan, pero ha de quedar claro que nos vamos a quedar lejos de un nivel experto.

Fundamentos y tecnologías de desarrollo de aplicaciones móviles

TEMA 3 – Ideas clave

Sin embargo, será suficiente para entender las características y diferencias entre las

plataformas y para crear programas útiles y atractivos. Los tres lenguajes tienen raíces

comunes y, en muchos casos, resultan casi idénticos en sintaxis y filosofía.

Cada uno de estos lenguajes de programación cuenta con un compilador específico que

convierte el código fuente en código que el dispositivo móvil puede entender y ejecutar.

3.3. Elementos básicos de un programa informático

Sea cual sea el lenguaje de programación que utilicemos (Objective-C, Java, C#,

JavaScript, etc.) y sea cual fuere el objeto del desarrollo (una aplicación web, un

programa para Mac, un aplicación para móvil para Blackberry), todos los programas

comprenden una serie de elementos típicos y que se repiten constantemente. Vamos a

resumirlos muy intuitivamente, pero antes de eso, vamos a dejar claro algo importante.

Cualquier programa contiene cuatro tipos de elementos básicos:

Declaraciones con las que informamos al sistema de que tenga en cuenta que en

algún momento va a trabajar con cierta información. Sería algo así como decirle:

«sistema, dentro de poco vas a tener que trabajar con un número decimal». Dando

al sistema este tipo de información, este se prepara para tal eventualidad, por

ejemplo, reservando memoria.

Instrucciones: son las órdenes propiamente ejecutadas de un programa. Una

detrás de otra, o lo que es lo mismo: secuencialmente.

Asignaciones: son instrucciones de la forma x = y, es decir a lo que está a la

izquierda le damos el valor de lo que está a la derecha del símbolo igual.

Comentarios: son líneas que no son procesadas a la hora de crear el programa y

sirven, normalmente, de aclaraciones del programador para sí mismo o para otros

programadores que estén colaborando. En los lenguajes que vamos a ver, los

comentarios pueden ser de dos tipos:

// comentario de una línea

/* comentario de

varias líneas */

Fundamentos y tecnologías de desarrollo de aplicaciones móviles

TEMA 3 – Ideas clave

Reglas básicas de sintaxis

En los lenguajes que vamos a trabajar, cada instrucción ha de estar separada de las

demás mediante un punto y coma («;») y normalmente se salta a la siguiente línea

(aunque no es obligatorio).

Ejemplos:

instruccionUno();

instruccionDos();

instruccionTres(); instruccionCuatro();

instruccionCinco() instruccionSeis();

Los nombres de variables y funciones (que vamos a estudiar a continuación) no

deben:

o empezar por un número: 34dato.

o contener espacios en blanco: un dato.

o contener símbolos (asteriscos, comas, acentos, tildes, etc.): un,dato

datoNumérico.

Almacenamiento básico de información: tipos de datos, variables y

constantes

Todo programa trabaja con datos. La forma más básica de integrar estos en un

programa es mediante variables y constantes.

Tipos de datos:

Igualmente, ya sea un dato una constante o variable, ha de pertenecer a un tipo (o

clase, si estamos en programación orientada a objetos, como luego veremos), es

decir, hemos de informar al sistema qué tipo de dato estamos usando. Dicho

...

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