ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

Pokémon TM: Hazte Con Todos


Enviado por   •  7 de Noviembre de 2012  •  3.308 Palabras (14 Páginas)  •  638 Visitas

Página 1 de 14

PERFIL DE UN INFORME ESCRITO SOBRE CASOS

1. Título: POKÉMON TM: ¡HAZTE CON TODOS!

2. Índice:

- Introducción ………………………………………………………………………….……………… 03

- Análisis del Marco de Análisis Ambiental………………………………………………. 03

 Ambiente General

 Ambiente Operativo

 Ambiente Interno

 Supuestos

- Definición del Problema……………………………………………………………………….. 11

 Problema Principal 1 y Evidencia

- Líneas Alternativas de Acción……………………………………………………………….. 11

 Descripción de la alternativa 1

 Descripción de la alternativa 2

- Alternativa Elegida…………………………………………………………….....................12

 Justificación de la alternativa elegida

 Ejecución de puntos específicos y justificación

 Conclusiones

- Resumen del Análisis……………………………………………………………………………14

3. Introducción:

Pokémon comenzó con una empresa japonesa domestica que vendió la licencia a NOA para que venda el concepto en el exterior. Es una franquicia que se inició con la creación de un videojuego que se hizo conocido al presentarse complementos como series, juguetes, cartas intercambiables y merchandising, entre otros. Se hizo conocido a nivel mundial cuando es introducido al mercado estadounidense pasando por una serie de cambio desde el contenido hasta de restringir algunos capítulos. Es así como, en el año 2006, alcanza una cantidad de 175 millones de ejemplares vendidos logrando ser el segundo de los videojuegos de Nintendo.

4. Análisis del Marco de Análisis Ambiental

A. Ambiente General

Hoja General de Trabajo para Analizar la Situación Actual

AMBIENTE Puntos Relevantes

(específicos del caso) Impacto del Caso

(Favorable / Desfavorable) Importancia del Caso (Importante / No Importante)

AMBIENTE GENERAL

Componente

Económico La industria del entretenimiento se encuentra en un mercado volátil y competitivo. NOA (Nintendo of América), consideró dos puntos relevantes para la compra de la marca Pokémon: 1° existía la expectativa que si el producto tuviera éxito en el mercado americano, como en el japonés, la demanda podría superar la oferta y así elevar su cuota de mercado a más del 38%. Favorable:

NOA consideró la preferencia del público en la compra de nuevos temas de video juegos, así como el éxito que tuvo la marca en el mercado japonés, adaptando el producto al mercado americano.

Importante: Los inversionistas, NOA y el empresario de la firma 4KIDS, encontraron en el mercado japonés la oportunidad de crear un fenómeno en la industria del entretenimiento en US.A., logrando millonarios ingresos.

En total, NOA gasto cerca de 20 millones de dólares en el lanzamiento de Pokémon, lo que significó casi 3 veces más de lo acostumbrado. Sin embargo, obtuvo ingresos mayores a $1,200 millones.

Componente Social NOA y Kahn, utilizaron como estrategia para ingresar al mercado de USA el fenómeno “Poket Monster”, adaptar el concepto del producto , así como su significado e interés, “sin perder la magia” ofrecida a los consumidores finales: los niños.

Se comenzó en cambiar el nombre de la marca, de los personajes, cambiar los libretos, implementar más velocidad y gráficos en el video juego, así como cambiar el esquema del programa, ya que en Japón se acostumbra a juegos de cambio de roles e intelectuales. Por ello, tuvieron que hacer recorte de 2 escenas que no eran aptas para el público estadounidense pero si para el japonés. Favorable: Lo que consiguieron NOA y 4 Kids al adaptar el concepto de “Poket Monster” en USA, fue el ganar la preferencia de los niños. Pero además, llegaron a captar el interés de un público mayor, como el de los padres de familia. Importante:

En medida que NOA adaptaba el concepto, no dejó que el significado de la marca se perdiera, como el de hacer de éste juego un producto coleccionable, con su lema “Hazte con todo”.

Componente Político El carácter coleccionable de Pokémon con el lanzamiento de las diferentes temporadas/versiones de los video juegos en donde se vendían más de un millón de cartuchos, los cuales iban acompañados del lanzamiento de la serie, los juguetes, entre otros. Además, de la publicidad hizo que Pokémon pudiera mantener un alto nivel de ventas a nivel mundial y se consolidase como una franquicia. Favorable: El buen implemento de la promoción, publicidad y los complementos al lanzamiento del nuevo juego hicieron que los niños, adolescentes y personas mayores estuviesen interesadas en el consumo de los productos o servicios. Además, el que USA sea un mercado abierto y con una política hacia la globalización contribuyo a que sea más simple el proceso de exportar a Pokémon hacia un gran destino para luego sea más extenso. Importante: Las ventas registradas por Pokémon fueron tañes a nivel mundial que se clasifico como uno de los mayores éxitos de franquicia de juguetes de todos los tiempos y reescribir los principios en los que se basaba el “Billion Dollar Franchise Club”. Asimismo, ocupo el 3er lugar en cuanto a ventas en dólares e ingresos de juguetes luego de La Barbie y Stars Wars.

Componente Legal A lo largo del proceso de lanzamiento del fenómeno “Pokémon”, el éxito de dicha marca dio lugar a varias demandas judiciales, debido a que los padres acusaban a la franquicia de haber inculcado en sus hijos los aspectos más negativos del juego. Por ejemplo, se dieron casos de agresividad en niños en la hora de clases, así como cambios de personalidad. Desfavorable: Se generaron dos contrapartes en el éxito de Pokémon. Uno de ellos, incluyendo psicólogos y periodistas afirmaba que este producto generaba obsesión en el juego, ocasionando poca concentración en los estudios de los niños.

Por otra parte, los argumentos a favor era que dicho juego incentivaba la lectura así como poder de negociación. Importante:

Dichas medidas legales negativas para la empresa pudo llegar a influir entre sus stakeholders y hacer que disminuyan las ventas de Pokémon.

Componente Tecnológico A Nintendo CO. Se ha posicionado en el mercado del entretenimiento como líder en la creación de productos de “entretenimiento Interactivo”. Por ello, se tomó en cuenta la creación de videojuegos (Pokémon) lo cual representó un factor importante para incrementar las ventas, ya que al público al que se dirigían disfrutaban de nuevos programas. Favorable: Se consideró además el uso de Internet, verano de 1999, como medio principal para la promoción de lo su página web. Importante: Los avances tecnológicos, ayudan a captar aún más la atención de los consumidores finales al contar con mejores efectos visuales y velocidad en los videos juegos. Preferencia del consumidor americano.

Componente Ético NOA y Kant, se centraron en ofrecer y/o vender el producto mas no centrarse en la influencia negativa que podría ocasionar en la conducta y personalidad de los niños.

No se tuvo un cuidado en el significado del juego, por ejemplo con el tema de coleccionar cartas ya que incentivaba la competencia entre los oponentes y llegaban a temas de agresividad. Además, podían inculcar en un niño el deseo de apostar y de pertenecer en juegos que se conviertan en vicios y desarrollen mecanismos adictivos a ellos – Ludópatas. Desfavorable: Esto hubiera podido ocasionar disminución en ventas de la marca “Pokémon”, así como pérdidas en temas judiciales y en tratamientos psicológicos para niños agraviados.

Pokémon debió de justificar que no solo se estudió la influencia que tendrían los niños en la venta del producto; sino, que este era un producto enfocado a desarrollar las habilidades de los niños haciendo que se relacionen los unos con los otros y al mismo tiempo lean, razonen, entre otros con el intercambio de cartas. Importante: Se considera necesario este componente ya que influye en ámbitos de los stakeholders y podrían llegar a afectar las ventas.

Componente Internacional Para internacionalizar el producto, Kant y NOA buscaron adaptarlo lo mejor posible y cumplir con los estereotipos del mercado americano.

Se hizo una inversión total de cerca 20 millones en el lanzamiento de Pokémon.

Asimismo, lograron identificar las diferencias culturales entre Japón – país de origen de Pokémon – y el país de destino USA. Favorable: El evidenciar las diferencias culturales entre ambos países – Japón y USA- la estrategia de adaptación que utilizaron (reescribir libreto, cambiar tonos, eliminar escenas, cambiar nombre, entre otros), permitió a NOA contar con el apoyo de su público objetivo. Importante: Permite el incremento de las ventas, al considerar las preferencias y cambios de su cliente final: niños.

AMBIENTE OPERATIVO

Componente Clientes NOA, contaba como mercado objetivo el vender video juegos de la marca “Pokémon” a niños de entre 2 a 11 años.

Sin embargo, captaron la atención a un público diferente, como el de las niñas y padres de familias, en el cual los niños les transmitían el fenómeno de Pokémon.

Favorable: Al contar con un público objetivo definido, NOA tuvo la determinación de adaptar la marca Pokémon según las preferencias de su mercado, como por ejemplo, el mejorar los efectos visuales.

De esta manera, fue capaz de tener éxito en la las diversas líneas de productos de Pokémon, como cartas y comics. Importante:

Antes de decidir ingresar Pokémon en el mercado de U.S.A, NOA y Kant evaluaron la percepción del cliente en Japón. A partir de allí, se establecieron las estrategias de publicad y promoción adecuadas para que pueda tener participación de mercado.

Componente Competencia En agosto de 1999, Fox kids, aprovechando el fenómeno de Pokémon, lanza al mercado de entretenimiento DIGIMON, el cual buscaba cubrir el mercado ansioso de Pokémon con nuevos productos. Esta nueva marca ofrecía a los niños los poderes de ser transportados en aparatos digitales, así como criar y entrenar otros monstruos digitales.

Además, en un inicio tuvo competencia de la industria del entretenimiento interactivo enfrentándose con Sony, Ningtendo, Sega y otras empresas pequeñas. Favorable: La posibilidad de poder captar una mayor participación en el mercado hace que Pokémon desarrolle nuevos productos o servicios entre los cuales debe de buscar la satisfacción completa de los clientes.

El contar Pokémon con un competidor tan fuerte, trató de satisfacer a todo su mercado, ofreciendo una gama de productos y demás promociones en tiendas de comida rápida. Importante:

Creación de nuevas estrategias distintivas en la empresa, para el lanzamiento de nuevos productos Pokémon al mercado norteamericano.

Componente Laboral NOA buscó asociarse con colaboradores estratégicos que le ayuden a crear valor a la marca. Es así que se asocia con Kahn, director de 4Kids, quien tenía experiencia en la industria del juguete y además trabajaba como agente de licencia exclusivas con Nintendo CO. En U.S.A.

La integración total de equipo influyó en contribuir con una buena relación en el equipo de trabajo. Favorable: El contar con una buena integración y apoyo en sus área, esto motivó a que los trabajadores de NOA sean fieles a la empresa. Importante: Se genera mayor compromiso y productividad por parte de los trabajadores.

Componente Proveedores Para el lanzamiento de Pokémon en U.S.A., NOA contó con diversos colaboradores a quienes les ofrecía licencias para el uso del nombre de las marcas y puedan promocionar aún más el producto.

Por ejemplo, Hasbro (Juguetes), 4Kids (emisión televisiva), Wizard of the coast (cartas intercambiables) y la realización de un video publirreportaje. Favorables: NOA, deberá mantener una adecuada relación con sus colaboradores, primero para lograr una buena promoción del producto, segundo contar con producción adecuada de merchandising que aseguren la producción proyectada. Importante: Los colaboradores le permitían a NOA aseguran el prestigio de lo la marca.

AMBIENTE INTERNO

Aspectos Organizativos Para el lanzamiento de la franquicia Pokémon, se integró un equipo de trabajo de expertos en su materia promocional.

Entre quienes destacaban se encontraban a Kahn, experto en temas de juegos, y a Tilder, directivo en NOA. Además se asignó la ayuda de Hasbro, 4 kids y Wizard Of the coast. Favorable: Al contar con una buena integración y complementación entre los diferentes grupos mencionados, hubo un mayor desenvolvimiento en el lanzamiento del producto. Importante: Se genera mayor competitividad cuando se trabaja con un equipo que se especializa en área del trabajo. Se buscó mejorar el desarrollo del producto. El que cada empresa se especialice en sus temas de interés crearon un buen sistema de manejo puesto que se desempeñaban en el óptimo posible encaminados todos hacía un mismo objetivo y obteniendo los mejores resultados posibles – maximizando resultados.

Aspectos de Marketing NOA decidió invertir aproximadamente 20 millones en el lanzamiento de Pokémon, el triple de lo que acostumbraba a gastar en otro lanzamiento.

Además ofreció un programa matinal de dibujos animados en el cual se ofrecía ayudar a los niños a dominar el video juego y juegos de carta de Pokémon.

Conto con la campaña previa al lanzamiento que atrajo la atención de muchos niños.

Favorable: Con la realización de otros productos de Pokémon, como programa televiso en el cual se daban indicaciones que permití a los niños obtener mejores resultados, generaban mayor publicidad al video juego de Pokémon. Importante: Se buscó captar la atención de las personas, para obtener mayores ingresos. Se terminó posicionando en la mente de los niños como el mejor juego de tarjetas intercambiables y uno de los más conocidos juguetes,

Aspectos Financieros Para el lanzamiento de la marca, se consideró una inversión de $20 mlls., los cuales comprendían la adaptación del producto a un estándar americano. Por ejemplo, respecto al medio televisivo, se tuvo que hacer una exhaustiva traducción y elaboración de un nuevo guion para la serie Pokémon, Favorable: NOA logró el éxito con su nuevo lanzamiento, en el tema televisivo, por ejemplo, ya que captó la necesidad y preferencia de su exigente mercado, los niños.

De tuvieron que editar escenas, así como crear diálogos coloquiales americanos. Importante: Lograron una buena calidad, y competitividad en el mercado, debido a que decidieron invertir tanto en la adaptación como en publicidad.

Aspectos Productivos Se realizaron investigaciones de mercado donde determinaban que tanto recordaban los Pokémones que iban saliendo al aire y cuan comprometidos se sentían los clientes con los productos. Asimismo, hubo un desabastecimiento puesto que no se logró pronosticar que el alza de la demanda fuese tan grande y que la oferta no se pudiese expandir de la forma que correspondía. Desfavorable: Los clientes se sentían incomodos puesto que los minoristas tendían a elevar los precios finales de las cartas; ya que, no contaban con la cantidad suficiente para el mercado sino con una menor. Asimismo, habían quejas en internet de lo que habían gastado hasta hace un par de años y lo que gastaba hace más tiempo. Importante: Pokémon fue capaz de lidiar contra todo ataque que le mencionaban por vía legal o la que correspondiese; sin embargo, Pokémon considera la opinión de sus clientes como lago relevante y explica que le elevado precio no lo dan ello como empresa- asimismo, se buscó la ampliación de la producción.

5. Definición del Problema

A. Problema Principal 1 y Evidencia

PROBLEMA O DIFICULTAD GENERAL

Descripción del Problema o Dificultad:

El problema con la marca Pokémon, giró alrededor de la premisa que la demanda superó a la oferta de productos de la franquicia. Esto se debió a que la firma Nintendo, le resultó difícil controlar la oferta-demanda de un producto de alta popularidad como Pokémon. Además, al no querer contar con un exceso de existencias en su inventario, empeoró la situación.

Por otro lado, no se tuvo control sobre el alto precio que se estaba ofreciendo a los consumidores, así como tampoco controlaban las falsificaciones de sus productos, como aquellos que se vendía en el mercado negro (cartas coleccionables).

Pruebas de que se trata de un problema o dificultad importante:

1) Hechos: Resultó difícil prever la demanda de un producto de moda. Este fenómeno fue imprevisible, lo cual ocasionó que minoristas, por ejemplo, no puedan abastecerse del producto y optaran en comprar cartas en otras tiendas y ofrecerlas a un precio mayor.

2) Síntomas u otros efectos del problema: La falta de stock de los productos, ocasionó que se vendan en el mercado negro cartas coleccionables – de entre $100 y $400 – así como se comenzó a ofrecer cartas falsas y demás productos piratas.

3) Opiniones: A pesar, que NOA se enfocó en ganar mayor participación en el mercado de entretenimiento, pudo ser capaz de convertir la marca Pokémon en un fenómeno consumista, más no pudo controlar la oferta ni demanda de sus productos.

4) Supuestos: Si se hubiera gestionado mejor esta demanda, no hubiera existido molestia con los consumidores de Pokémon. Si bien no se vio afectada agravió su participación en el mercado, esto ocasionó un mala imagen para la empresa, ya que los clientes pensaban que la empresa se estaba coludiendo con os demás proveedores de juguetes y/o cartas.

6. Líneas Alternativas de Acción

ALTERNATIVA 1:

Descripción de la Alternativa: Como rápida alternativa de solución se debió presionar aún más el tema de contar con existencias en la empresa, además contar con una proyección de demanda adecuada y actualizada. Esto, porque en caso hubiera sido el caso, los factores externos, como el precio, mercado negro y mercado pirata, no hubiera perjudicado al público - niños y adultos, los cuales tuvieron que ser advertidos sobre esta situación.

Potencialidades de la Alternativa: Pokémon pudo estimar mejor su demanda y controlar con mayor eficiencia sus inventarios.

Debilidades de la Alternativa: Identificar la demanda inicial del producto.

Evaluación Global de la Alternativa: Mal posicionamiento a nivel mundial y el desagrado de sus clientes. Además, muestra que pudo ser una empresa de gran envergadura pero por fallas de costeo o porque quisieron cobrar más de lo debido perdieron lo que habían construido.

ALTERNATIVA 2:

Descripción de la Alternativa: La empresa NOA, debió adquirir un estudio de la demanda que obtuvo la misma marca “Poke Monster” en Japón, para de esta forma contar con una proyección más precisa.

De la misma forma, el encargado de la producción de productos Pokémon, no debió comparar el fenómeno de la marca con el fracaso de la primera película de Stars Wars, ya que por tener como premisa la poca demanda que generó esta película decidió no contar con stock suficiente para Pokémon.

7. Evaluación de la alternativa seleccionada

1. ¿Qué debería hacerse para poner eficazmente en práctica la alternativa elegida?

Pokémon debió de considerar una investigación de mercado a profundidad donde determinen el grado de acogida que iban a tener en los diferentes países y no dejarse guiar por lo que ya había sucedido en Japón. Esto género que las cifras estimadas de USA estuviesen condicionadas, relativamente, a las que existieron en el otro país como un pasado. Sin embargo, no siempre se da el mismo caso.

2. ¿Quién debería hacerse responsable de llevar a la práctica la alternativa elegida?

NOA puesto que ellos tuvieron el derecho de la marca y de los productos a nivel mundial – lanzamiento o introducción al mercado estadounidense – y debió de considerar los pros y contras que podía tener como una estimación de la demanda real del punto focal para estimar la oferta necesaria.

3. ¿Cuándo y dónde debería implementarse la alternativa elegida?

Se debió de implementar en el lanzamiento del producto o servicio en un diferente mercado al propio puesto que era necesario hacer una estimación en cuantitativo para mejorar los requerimientos desde que se compra la licencia.

4. ¿Cómo debería evaluarse el éxito o el fracaso de la alternativa elegida?

El éxito se debe d evaluar vendiendo el 95% de lo que se mantiene en Stock como mínimo para siempre tener una reserva en caso las ventas se incrementen por temporadas. Sin embargo, no debería de haber un desabastecimiento en el mercado puesto que los precios tienden a elevarse y genera desconfianza, rechazo de las personas hacia el producto.

Conclusiones

• En conclusión, se puede mencionar que existió un eficiente y coordinado trabajo, principalmente, entre las compañías Nintendo of América (NOA) y 4 kids Entertainment, las cuales se preocuparon en adaptar el fenómeno Pokémon al mercado Norteamericano, así como en lanzar diversos productos de dicha marca, como por ejemplo videojuegos, cartas intercambiables, programas de televisión. Además, de invertir una fuerte cantidad de dinero en publicidad del producto.

• Por otro lado, se puede apreciar cómo es que con el fenómeno Pokémon, la demanda superó la oferta, lo cual trajo diversas complicaciones, por ejemplo, los comerciantes vendían los productos a precios altos, la existencia de los mercados negros, así como la venta de cartas falsas, lo cual produjo diversas críticas para la compañía por no querer contar con un exceso de existencias.

...

Descargar como  txt (21.6 Kb)  
Leer 13 páginas más »
txt