ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

Ensayo De Pokemon

keomara2 de Julio de 2013

19.087 Palabras (77 Páginas)402 Visitas

Página 1 de 77

Capítulo 1: Tormenta en el mar Editar sección

Está todo oscuro y se oyen voces pidiendo que no te sueltes, pero que no puedes aguantar... Se ve un acantilado con forma de Sharpedo en medio de una tormenta de rayos y truenos

Amaneces tirado en una playa y no puedes mantenerte despierto. Aparece el que será tu compañero de aventuras a las puertas del Pokégremio, indeciso. Coge fuerzas y da un paso al frente. En ese momento se oyen unas voces: "¡Pokémon detectado!", "¿De quién es la huella?", "¡La huella es de <raza de tu compañero>!". Tu compañero se asusta y retrocede. El talismán (o Reliquia de Piedra) de tu compañero. Se da cuenta de que no tiene suficiente valor para entrar. Saca una roca, lisa por uno de los lados, donde hay grabado un extraño dibujo y la deja en el suelo. Creía que llevar consigo su talismán (la roca) le inspiraría, pero no. Se llama cobarde a sí mismo, da media vuelta y se va.

Cuando se va, salen de detrás de la entrada al Pokégremio Koffing y Zubat. Se han fijado en la roca que llevaba tu compañero y deciden seguirle.

Tu compañero llega a la playa. Se queda embelesado contemplando el paisaje tan espectacular que se extiende en la playa: Los Krabby salen al ocaso para soplar pompitas, que reflejan los últimos rayos del sol que brillan sobre las olas.

« Siempre acabo viniendo a este lugar cuando siento lástima de mí mismo. Pero una vez aquí me siento bien, como siempre. Venir aquí me anima. ».

Se da cuenta de que hay un Pokémon desmayado en la arena y corre a preguntarle si se encuentra bien. ¡Pero ese Pokémon eres tú! Miras a tu alrededor y te preguntas dónde estás. Tu compañero se presenta. Tú le cuentas que eres un ser humano y él se sorprende, pues ve a un Pokémon completamente normal. Es entonces cuando te das cuenta que te has convertido en un Pokémon. No recuerdas nada. Tu compañero confía en ti y te pregunta tu nombre. Te cuenta que últimamente han ido apareciendo Pokémon malvados.

Mientras te lo cuenta, Koffng y Zubat se acercan por a espalda y dan un empujón a tu compañero, que deja caer su talismán al suelo. Se meten con él y le quitan el talismán. Después de burlarse de la cobardía de tu compañero se van con el talismán. Una vez que se han ido, tu compañero repone fuerzas y te pide ayuda para ir tras ellos y recuperar su talismán. Aceptas y os dirigís a Cueva Bajamar.

Será vuestro primer territorio. Solo dispondréis de una bolsita que podrá almacenar un único objeto. Tendrá solo tres pisos (la siguiente vez que entréis tendrá 4). Al final llegaréis a la Sima Bajamar y encontraréis a Koffing y Zubat. Tu compañero les reclama su talismán, diciendo que es un objeto muy valioso para él, pero eso les da más motivos para no devolvérselo. Acabaréis en un combate contra ellos.

Tras derrotarles, tu compañero recupera la Reliquia de Piedra, y Koffing y Zubat se largan pitando. Tu compañero te agradece tu ayuda y te muestra la Reliquia de Piedra. Te hablará de su interés por explorar territorios llenos de misterios y rarezas, y está convencido de que su Reliquia de piedra puede ser la clave para acceder a lugares legendarios con valiosos tesoros.

Quiere unirse a un equipo explorador para descubrir dónde puede encajar su reliquia, pero no se atrevió. Como tampoco tienes a dónde ir, te pregunta si quieres formar un equipo con él. Se te ofrecerá guardar la partida.

Capítulo 2: Los nuevos reclutas Editar sección

Apareces con tu compañero delante de la entrada del Pokégremio de exploradores. Esta vez tu compañero reúne valor suficiente para ponerse delante de la puerta y esperar a ser identificado, como la primera vez. Tras ser identificado por su huella, le permiten pasar. Los vigías se dan cuenta de que va acompañado y te piden que des un paso al frente. Les costará identificarte, pues eres una especie poco común. Tras identificarte, os permitirán pasar y entraréis.

Bajáis al primer sótano. Admiráis la gran cantidad de Pokémon que hay ahí abajo. Luego viene a saludaros Chatot, que se presenta como la "mano derecha de Wigglytuff, el Gran Bluff". Se extraña de que queráis haceros exploradores porque el entrenamiento es muy duro, pero después de darse cuenta que le habéis oído se retracta.

Bajáis al segundo sótano a ver al Gran Bluff, que os pedirá un nombre para el equipo. tras el registro os ofrecerá un Kit de Exploración Pokémon que contiene una Placa de Explorador, un Mapa Mágico y una Bolsa para guardar tesoros (hasta 16 objetos), que dentro tiene un Lazo energía y un Lazo glauco (en Exploradores del Tiempo) o un Lazo plata (en Exploradores de la Oscuridad). Luego os conduce a vuestra habitación.

Por la noche, antes de dormirte, reflexionas sobre lo que ha ocurrido y decides quedarte en el Pokégremio con la esperanza de que todo se solucione tarde o temprano. Se te ofrece guardar la partida.

A la mañana siguiente, Loudred os despierta con su vozarrón. Llegáis al vestíbulo del segundo sótano donde están todos reunidos para escuchar el discurso del Gran Bluff... ¡que está dormido! Después de la presentación matutina, Chatot os lleva al primer sótano, donde os contará que algunas alteraciones en el tiempo cronológico provocan que aumente el número de Pokémon malvados y la aparición de territorios misteriosos.

Se os asigna vuestra primera misión: recuperar la perla de un Spoink. Tras los consejos de Chatot apareceréis directamente en la entrada del Risco Calado. La mazmorra tiene 6 pisos y en el piso 7 encontraréis la perla.

Al finalizar la misión, os recompensa con Proteína, Calcio, Hierro y 2000 , que se quedan en 200 porque el Pokégremio se llevará siempre el 90% de los beneficios y os dejará solo el 10%. Después, a cenar y dormir.

Capítulo 3: Percepciones Editar sección

Por la mañana, Chatot os muestra el tablón de anuncios "se busca" explicándoos el funcionamiento de éste. Luego llama a Bidoof para que os enseñe los alrededores y la Aldea Tesoro. Bidoof y tu compañero te explican la función de los puestos más importantes. Luego, Bidoof se irá para esperaros en el Pokégremio. Antes de regresar, deberás visitar el Bazar Kecleon, que se encuentra pasado el puente.

Habla con uno de los dos hermanos Kecleon y, cuando acabes (aunque no compres nada) se acercarán Azurill y Marill a comprar. Te enteras de que su madre está enferma y por eso viene ellos a hacer la compra. Cuando se van, Azurill tropieza y se le cae una manzanita, que va rodando hasta pararse enfrente tuyo. Al cogerla para devolvérsela sientes un mareo y oyes un grito de socorro. Nadie ha oído nada, pero tú estás convencido de que ese grito era de Azurill. No le das más importancia.

Al pasar al lado este de Aldea Tesoro os encontráis a Azurill y Marill hablando con Drowzee, que les va a ayudar a encontrar un objeto que han perdido. Cuando se van, Drowzee tropieza contigo. Al poco de marcharse, vuelves a notar otro mareo y, como en una ilusión, ves cómo Drowzee amenaza a Azurill mientras éste pide socorro. Se lo cuentas a tu compañero pero él le quita importancia, pensando que son alucinaciones fruto del cansancio. Además, aun sois aprendices y no tenéis total libertad para hacer cualquier cosa.

Prepárate y guarda la partida en el dormitorio antes de hablar de nuevo con Bidoof, pues en cuanto hables con él no podrás guardar hasta acabar la misión.

Ve al primer sótano del Pokégremio. Cuando hables con Bidoof, actualizan las listas de misiones, y Bidoof os explica cómo Dugtrio se encarga de actualizarlas. Cuando veis las nuevas listas tu compañero encuentra en ellas la foto de Drowzee. Recordando lo que le habías contado sobre tu visión de Drowzee, tu compañero y tú saldréis al cruce, donde os encontraréis a Marill, que os cuenta que ha perdido de vista a Azurill y Drowzee mientras se dirigían al Monte Árido. Las apariencias engañan... ¿Que pretende Grovyle? Tienes que atravesar este territorio, de 9 pisos, y en el décimo piso ves la misma escena que imaginaste en Aldea Tesoro: Drowzee amenazando a Azurill para que se meta por un agujero y le entregue un tesoro que vio esconder a alguien, pero que él no puede meterse porque el agujero es muy pequeño. Debes luchar contra Drowzee y, tras derrotarle, el agente Magnezone se lo lleva detenido, y Azurill y Marill os dan las gracias. Se os recompensa con una bolsa mayor (podrás almacenar hasta 24 objetos) y 300 .

Reflexionas sobre lo ocurrido y te das cuenta de que la visión que tuviste fue una premonición del futuro. Esa noche, después de cenar, hay tormenta, y tu compañero te pregunta si recordabas qué pasó la noche antes de que os conocierais, pero eres incapaz de recordar nada. Tu compañero te explica algunas cosas sobre los Engranajes del Tiempo, que protegen el tiempo y permiten que éste siga fluyendo en cada región, y que si alguien extrajera uno de ellos el tiempo dejaría de fluir en esa región. Mientras te lo cuenta, ves la escena de un Grovyle robando uno de los Engranajes del Tiempo. Luego os quedáis dormidos. Tras esta misión ya puedes recibir cartas secretas desde el menú de inicio del juego.

A la mañana siguiente os encargan realizar misiones de los tablones de anuncios, aunque en el tablón "Se busca" no hay ninguna misión disponible. En Aldea Tesoro, Ursaring os cuenta que desde hace algún tiempo nadie puede evolucionar.

Tras completar tres misiones del tablón de anuncios...

Capítulo 4: De guardia Editar sección

A la mañana siguiente, Loudred y Diglett os encargan que os ocupéis del puesto de guardia, que consistirá en identificar las

...

Descargar como (para miembros actualizados) txt (110 Kb)
Leer 76 páginas más »
Disponible sólo en Clubensayos.com