Videojuegos en las Matemáticasю.
Germán Guzmán CaroMonografía17 de Noviembre de 2016
7.090 Palabras (29 Páginas)231 Visitas
Monografía de matemáticas: Generar acciones que favorezcan el desarrollo de aprendizaje en lo estudiantes de grado noveno.
Abraham Burgos & Germán Guzmán
Octubre 2016.
Instituto Alexander Von Humboldt.
Atlántico.
Talento de Matemáticas nivel III.
Dedicatoria
Dedicamos especialmente este trabajo, fruto de muchos esfuerzos, sacrificios y entrega a:
A nuestras familias en general, por sus consejos, el tiempo que nos cedieron para dedicarlo a las jornadas de estudio; además, simplemente por ser ellos quienes nos motivan y nos inspiran en seguir adelante y ser alguien cuando adultos
A nuestros amigos y seres queridos, por su acompañamiento constante durante toda nuestra formación; además, porque siempre fueron parte fundamental dentro de la motivación para el crecimiento competitivo.
Germán Guzmán Caro
Abraham Burgos Celis
Agradecimientos
A Dios, quien por su bondad y amor, preparó el camino, los recursos y proporcionó la sabiduría necesaria para que todas las acciones en torno a la culminación de este proyecto se cumplieran fielmente y positivamente según su voluntad.
A nuestras familias, por su acompañamiento permanente y desinteresado durante el proceso de planificación y desarrollo de la investigación; gracias a ellos, por estar pendientes de nuestros requerimientos, con una voz de aliento y una mano extendida en los momentos en que necesitamos apoyo.
A todos gracias…
Germán Guzmán Caro
Abraham Burgos Celis
Abstract
In this project is planned to stimulate the students for developing math’s logical skills for Better academic performance Within I.A.V.H using videogames moderately, the project will have as goal the population of 9 grade of the school, because is in this grade when the students starts to develop their logic and their minds, also, they can get a learning style.
Frequently the students from the I.A.V.H have problems which make us answer a variety of questions from some specific data, this is called a problem, different professions require logical process for solve problems if the activities have numerical quantities or spatial analysis, normally is classified as a mathematical problems.
The interest of students to video games will be used to develop the logic of these; the project is based on the theory of multiple intelligences. Understanding that each student approaches to learning in a different way but accepting that follow the same problem-solving model known as the Polya model which provides a conceptual framework that is to understand, develop, finalize and review a problem.
Tabla de Contenidos
1. Introducción_________________________________________________________1
2. Planteamiento del problema___________________________________________2
2.1. Descripción del problema_____________________________________2
2.2. Elementos del problema______________________________________3
2.3. Formulación del problema_____________________________________4
2.4. Valoración del problema_____________________________________5
3. Justificación______________________________________________________6
4. Objetivos____________________________________________________________7
4.1 Objetivos generales_____________________________________________7
4.2 Objetivos específicos_________________________________________7
5. Marco teórico y Marco conceptual ______________________________________9
6. Encuestas___________________________________________________________31
7. Resultados y discusión________________________________________________32
7.1 Presentación de resultados a partir de encuestas____________________32
7.2 Análisis de las encuestas________________________________________39
8. Conclusión__________________________________________________________40
9. Bibliografía_________________________________________________________41
1. Introducción
Las matemáticas nos hacen reflexionar sobre una serie de conocimientos que comunican un lenguaje, con el cual podemos expresarnos a través de pensamientos métrico, numérico, geométrico y aleatorio. Esto se hace con el fin que los estudiantes se familiaricen con las matemáticas.
En este proyecto se distinguirán las habilidades lógico-matemáticas pocos desarrolladas y se dará a conocer diferentes métodos (estilos de aprendizajes) que permitan una mejora en el ámbito matemático por medio de los videojuegos emprendiendo grandes beneficios cuando estos se utilizan de forma moderada, el uso de esta herramienta se basa en estimular el hemisferio izquierdo del cerebro conocido por ser el lado encargado del desarrollo de la capacidad de análisis, de razonar, de resolver problemas numéricos o hacer deducciones.
Los videojuegos son un ocio muy común entre los adolescentes, pero dentro de nuestro contenido buscaremos abarcar todo tipo de videojuegos que consten de datos físicos como los son: la velocidad, el tiempo y la distancia, puesto que al tener en cuenta distintas variables que podemos relacionar dentro de un área escolar conseguiremos ver la estimulación y aplicación de las matemáticas dentro de un pasatiempo con el que la mayoría de personas ha tenido contacto.
2. Planteamiento del problema
2.1. Descripción del problema
Anteriormente se enseñaban las matemáticas para hacer cuentas, pero hoy en día las matemáticas desarrollan la capacidad de razonamiento del ser humano. Por eso en el quehacer pedagógico del I.A.V.H de la ciudad de Barranquilla queremos aprovechar y dar cuenta del interés de los estudiantes hacia los video juegos, mostrando la cantidad de beneficios dentro de un ámbito integral (pensamiento crítico, adaptación y resolución de problemas, cooperación y comunicación y adaptación a una sociedad) que pueden haber desarrollado estos a los alumnos, teniendo en cuenta el uso racional de los videos juegos como fin lucrativo y pedagógico estableciendo límites para que en un futuro no planificado la tarea de aprendizaje se convierta en un ocio desfavorable.
2.2. Elementos del problema
Aquellos jugadores experimentados o que experimentan un cierto hábito de ocio en los videojuegos tienden a plantear estrategias teniendo en cuenta un concepto llamado “lógica proposicional” la cual radica en encontrar un sentido al videojuego en el que es partícipe e identificar o inventar una fórmula ganadora con la cual en la mayoría de los casos tendrá éxito.
Estos jugadores para poder empezar a emplear dicha fórmula tienen en cuenta algunos procesos de aprendizaje que se ven muy a menudo dentro del área de las matemáticas:
Proceso de pensamiento Métrico
Procesos de pensamiento Numérico
Procesos de pensamiento Geométrico
Proceso de pensamiento Aleatorio
2.3. Formulación del problema
Para la planeación de la investigación se hizo imprescindible formularse una serie de interrogantes que se evidenció en el desarrollo del trabajo, muchos de ellos están relacionados con la parte lógico matemática de la misma manera de cómo se vinculan en el área de adaptación social. Tras un breve análisis del tema que nos gustaría tratar encontramos interrogantes con cierta similitud muy puntual en nuestro tema objetivo el cual consiste en fomentar el aprendizaje de las matemáticas a través de los muy famosos juegos de videos, surgieron otras inquietudes como: ¿qué expectativas tiene la comunidad del Instituto Alexander Von Humboldt con respecto a los procesos de aprendizaje a través de los videojuegos? o ¿Cómo hacer que los estudiantes vean los videojuegos de otra manera? otra pregunta no tan específica con respecto a una comunidad estudiantil sino una sociedad cualquiera es: ¿Por qué la sociedad ve a los videojuegos como una pérdida de tiempo? teniendo en cuenta que sin excepción todas las personas para resolver un problema deben de pasar por un esquema mental el cual nos lo plantea el profesor “Gardner” (véase en el marco conceptual) logramos establecer una pregunta sencilla que en nuestro concepto abarque la temática a trabajar:
...