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Videojuegos en las Matemáticasю.


Enviado por   •  17 de Noviembre de 2016  •  Monografías  •  7.090 Palabras (29 Páginas)  •  170 Visitas

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Monografía de matemáticas: Generar acciones que favorezcan el desarrollo de aprendizaje en lo estudiantes de grado noveno.

        Abraham Burgos & Germán Guzmán

        Octubre 2016.

Instituto Alexander Von Humboldt.

Atlántico.

Talento de Matemáticas nivel III.


        


        Dedicatoria

Dedicamos especialmente este trabajo, fruto de muchos esfuerzos, sacrificios y entrega a:

A nuestras familias en general, por sus consejos, el tiempo que nos cedieron para dedicarlo a las jornadas de estudio; además, simplemente por ser ellos quienes nos motivan y nos inspiran en seguir adelante y ser alguien cuando adultos

A nuestros amigos y seres queridos, por su acompañamiento constante durante toda nuestra formación; además, porque siempre fueron parte fundamental dentro de la motivación para el crecimiento competitivo.

Germán Guzmán Caro

Abraham Burgos Celis


Agradecimientos

        A Dios, quien por su bondad y amor, preparó el camino, los recursos y proporcionó la sabiduría necesaria para que todas las acciones en torno a la culminación de este proyecto se cumplieran fielmente y positivamente según su voluntad.

A nuestras familias, por su acompañamiento permanente y desinteresado durante el proceso de planificación y desarrollo de la investigación; gracias a ellos, por estar pendientes de nuestros requerimientos, con una voz de aliento y una mano extendida en los momentos en que necesitamos apoyo.

A todos gracias…

Germán Guzmán Caro

Abraham Burgos Celis


Abstract

In this project is planned to stimulate the students for developing math’s logical skills for Better academic performance Within I.A.V.H using videogames moderately, the project will have as goal the population of 9 grade  of the school, because is in this grade when the students starts  to develop  their logic   and their minds, also, they  can get a learning style.

Frequently the students from the I.A.V.H have problems which make us answer a variety of questions from some specific data, this is called a problem, different professions require logical process  for solve problems if the activities have numerical quantities or spatial analysis, normally  is classified as a mathematical problems.

The interest of students to video games will be used to develop the logic of these; the project is based on the theory of multiple intelligences. Understanding that each student approaches to learning in a different way but accepting that follow the same problem-solving model known as the Polya model which provides a conceptual framework that is to understand, develop, finalize and review a problem.


Tabla de Contenidos

1. Introducción_________________________________________________________1    

2. Planteamiento del problema___________________________________________2

        2.1. Descripción del problema_____________________________________2

        2.2. Elementos del problema______________________________________3

        2.3. Formulación del problema_____________________________________4                                

        2.4. Valoración del problema_____________________________________5

3.  Justificación______________________________________________________6

4. Objetivos____________________________________________________________7

        4.1 Objetivos generales_____________________________________________7

        4.2 Objetivos específicos_________________________________________7

5. Marco teórico y Marco conceptual ______________________________________9

6. Encuestas___________________________________________________________31

7. Resultados y discusión________________________________________________32

7.1 Presentación de resultados a partir de encuestas____________________32

7.2 Análisis de las encuestas________________________________________39

8. Conclusión__________________________________________________________40

9. Bibliografía_________________________________________________________41                                


1. Introducción

Las matemáticas nos hacen reflexionar sobre una serie de conocimientos que comunican un lenguaje, con el cual podemos expresarnos a través de pensamientos métrico, numérico, geométrico y aleatorio. Esto se hace con el fin que los estudiantes se familiaricen con las matemáticas.

En este proyecto se distinguirán las habilidades lógico-matemáticas pocos desarrolladas y  se  dará a conocer  diferentes métodos (estilos de aprendizajes) que permitan una mejora  en el ámbito matemático por medio de los videojuegos emprendiendo grandes beneficios cuando estos se utilizan de  forma moderada, el uso de esta herramienta se basa en estimular el hemisferio izquierdo del cerebro conocido por ser el lado encargado del desarrollo de la capacidad de análisis, de razonar, de resolver problemas numéricos o hacer deducciones.

Los videojuegos son un ocio muy común  entre los adolescentes, pero dentro de nuestro contenido buscaremos abarcar todo tipo de videojuegos que consten de datos físicos como los son: la velocidad, el tiempo y la distancia, puesto que al tener en cuenta distintas variables que podemos relacionar dentro de un área escolar conseguiremos ver la estimulación y aplicación de las matemáticas dentro de un pasatiempo con el que la mayoría de personas ha tenido contacto.


2. Planteamiento del problema

2.1. Descripción del problema

Anteriormente se enseñaban  las matemáticas para hacer cuentas, pero hoy en día las matemáticas desarrollan la capacidad de razonamiento del ser humano. Por eso en el quehacer pedagógico del I.A.V.H de la ciudad de Barranquilla queremos aprovechar y dar cuenta del interés de los estudiantes hacia los video juegos, mostrando la cantidad de beneficios dentro de un ámbito integral (pensamiento crítico, adaptación y resolución de problemas, cooperación y comunicación y adaptación a una sociedad)   que pueden haber desarrollado estos a los alumnos, teniendo en cuenta el uso racional de los videos juegos como fin lucrativo y pedagógico estableciendo límites para que en un futuro no planificado la tarea de aprendizaje se convierta en un ocio desfavorable.

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