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Violencia Y Adiccion


Enviado por   •  8 de Marzo de 2014  •  852 Palabras (4 Páginas)  •  204 Visitas

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VIOLENCIA Y ADICCION

Al igual que ocurre con la violencia, la posibilidad de que los chicos acaben siendo adictos a los videojuegos ha sido noticia destacada en los más variados medios de comunicación; lo que, sin duda, ha conducido a que muchos padres y madres piensen que se trata de una de las principales amenazas para sus retoños. Sin embargo, las investigaciones al respecto cuestionan con bastante rotundidad la existencia de datos fiables que hagan suponer trastornos adictivos en la inmensa mayoría de las personas que juegan con estos productos.

La prueba más evidente de la anterior afirmación es que tras más de dos décadas jugando con ellos, no existen afectados por este supuesto síndrome adictivo. O si los hay, su porcentaje es despreciable frente al de las personas que habiendo consumido este tipo de productos son hoy en día adultos absolutamente normales.

Lo que es indudable es que esta actividad lúdica suele demandar una importante cantidad de tiempo, lo que puede conducir al abuso, y este abuso puede confundirse con la adicción. Pero, para que pudiéramos catalogar a un individuo como adicto deberían derivarse del consumo de este entretenimiento digital una serie de consecuencias negativas que hasta el momento no han podido establecerse. Por ejemplo: optimismo irracional, pensamiento mágico, sentimientos de culpa, autocompasión y síndrome de abstinencia. Por otro lado, lo habitual es que el abuso de esta actividad ocurra durante los primeros días tras la adquisición del videojuego, y tras este periodo inicial el jugador se sitúa en unos niveles de uso normales. Esto es así por la propia dinámica del producto, al principio todo son novedades, niveles de dificultad creciente que a medida que se van superando reducen su interés, pero que las primeras veces introducen un importante estímulo para perseverar en el juego. Dicho de otra forma, el interés por un determinado videojuego se mantiene mientras suponga un reto a la capacidad del jugador, y mientras dura esta circunstancia puede producirse un uso abusivo. Ya en 1986 se estudiaron los efectos de los videojuegos sobre las actividades cotidianas de los niños. Así, se compararon tres grupos de ellos; el primero constituido por individuos que acababan de adquirir su videoconsola, el 17 segundo formado por los que la poseían desde hace tiempo y el último integrado por los que no tenían sistema de juego alguno. Con los resultados obtenidos concluyeron que tras un incremento en las primeras semanas de la actividad relacionada con los videojuegos se producía una brusca caída en su consumo. Además, ni las actividades escolares ni la interacción con los amigos ni las actividades al aire libre se vieron afectadas. Lo único que se constató es que en esas primeras semanas se redujo el consumo de televisión entre los que estrenaban la videoconsola. Más recientemente, en 1993, un estudio similar realizado por

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