ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

La influencia de los videojuegos en los adolescentes de la sociedad actual


Enviado por   •  23 de Marzo de 2021  •  Trabajos  •  2.110 Palabras (9 Páginas)  •  289 Visitas

Página 1 de 9

FACULTAD DE CIENCIAS CONTABLES, ECONÓMICAS        Y FINANCIERAS

ESTUDIOS GENERALES EJE TEMÁTICO:

Medios de comunicación

TEMA:

La influencia de los videojuegos en los adolescentes de la sociedad actual

CURSO DE:

Redacción y argumentación de textos

PROPÓSITO DEL TRABAJO: TRABAJO FINAL

PROFESORA:

Brenis García, Allison Jessica

AUTOR:

Landa García, Manuel Rafael

LOS OLIVOS – PERÚ 2018 –I

INTRODUCCIÓN

En las últimas décadas el mundo ha alcanzado avances tecnológicos impresionantes, que han ayudado en nuestras vidas , tanto en nuestra vida personal como en lo laboral y profesional; entre los dispositivos de desarrollo tecnológico van desde el Attari en los años 80 hasta el “Super Nintendo” en el nuevo siglo, año 2019, siendo informar que estos dispositivos en la actualidad permiten jugar en línea con otros “Gamers” a través del uso del internet, provocando que la afluencia de jugadores o usuarios de estos dispositivos cada día sea más recurrente, inclusive existen campeonatos a nivel del orbe con sumas millonarias en premios que aprovechan el vasto nicho de mercado para continuar su expansión. Como resultado de este despliegue tecnológico, no solo buscan contribuir a mejorar las labores y vida cotidiana de las personas, sino que en el caso de los videojuegos están incursionando en sectores de la población como en los adolescentes, esto es, por tratarse de seres humanos que se encuentran en una edad de cambios físicos y psicológicos, con poca maduración a nivel de inteligencia emocional, se convierten en un sector del mercado muy propicio. Ante ello, surge las interrogantes ¿Los gobiernos que medidas políticas van a tomar ante las importaciones de estos videojuegos?, ¿De qué forma los padres van a enfrentar el compromiso de comprarles o no un equipo de videojuego?, ¿De qué forma los padres adoptarían estrictos controles sobre sus hijos ante el uso de estos equipos ya sean propios o alquilados?, ¿Están preparado el sector educativo para complementar esta labor que se ejecuta desde casa? . Es muy importante analizar todas las posibles respuestas que resultarían para establecer políticas a nivel gubernamental y a nivel familiar.

En este sentido es de vital importancia conocer que el uso indiscriminado de videojuegos y su influencia en los adolescentes en la sociedad actual es  perjudicial, ya que genera un desequilibrio emocional y  social. En relación al desequilibrio emocional ello se puede evidenciar en la conducta violenta y baja autoestima; mientras que desequilibrio social; esto es, alejamiento de la sociedad, y conducta violenta  por problemas de inserción.

En los siguientes párrafos se indicará a través de una minuciosa explicación respecto a la seriedad, énfasis en la situación actual del estado social, medidas que debe tomarse ante lo perjudicial que significa el uso desmedido de estos dispositivos tecnológicos. De este modo, el objetivo es llegar al máximo número de personas e influenciar positivamente para que establezcan  medidas de control, así como, para aquellos que piensan adquirir estos dispositivos se lo piensen y/o analicen y tomen las previsiones del caso. 

DESARROLLO

La influencia de los videojuegos en los adolescentes de la sociedad actual es  perjudicial, ya que genera un desequilibrio emocional. Ello se puede evidenciar en la conducta violenta que presentan los adolescentes de la sociedad actual. La exposición permanente a los videojuegos, el estar expuesto muchas horas por día, podría desencadenar en el “trastorno de la conducta y el comportamiento antisocial asociado”; en consecuencia cambia el carácter, genera aislamiento, desconexión de su entorno perjudicando sus obligaciones familiares con agresiones verbales a sus padres, falta de obediencia; en tanto a sus labores académicas se va a perjudicar en su nivel de concentración en sus clases, baja predisposición para desarrollar sus tareas y en consecuencia resultados en notas desaprobatorios. Como sustento a lo indicado, los psiquiatras Roncero, Pérez, Martínez, Barbero, Elúa Samaniego (2017), indican lo siguiente :

Según la OMS, la violencia es: el uso deliberado de la fuerza física o el poder, ya sea en grado de amenaza o efectivo, contra uno mismo, otra persona o un grupo o comunidad, que cause o tenga muchas probabilidades de causar: lesiones, muerte, daños psicológicos, trastornos del desarrollo o privaciones. […] ”(párr. 1).  

Estoy de acuerdo con los especialistas psiquiatras en cuanto que las consecuencias de la violencia trae consigo consecuencias para la persona cuyo comportamiento es conducido de esta forma, y con mucho más énfasis en personas en edades de la adolescencia donde adolecen de autocontrol o autodominio de sus impulsos.

Como indica  el Dr. López Villatoro (2017) “Más del 85 % de los videojuegos son de temática violenta, observándose cada vez una mayor tolerancia a los mismos, y, por ende, una promoción de la violencia a edades tempranas” (párr. 9).

Concuerdo con el Dr. López Villatoro , los videojuegos en su mayor porcentaje se están produciendo o saliendo al mercado con mucha violencia, convirtiéndose en un producto atractivo para los adolescentes, esto es porque a su edad buscan enfrentarse al mundo y vivir nuevas experiencias. Por eso es muy necesario conversar mucho con los adolescentes para evitar dejarse envolver por estos dispositivos electrónicos, y por el contrario canalizar la energía acumulada hacía actividades físicas.                   

De igual forma, la rutina  día a día por muchas horas del día  de exposición a los videojuegos  trae consigo la generación de una baja autoestima, que en un extremo puede llevarlos a su autoeliminación y desprecio a la vida. Ello se produce debido a que el adolescente pierde la confianza en sí mismo y el desequilibrio en su forma de pensar racional; este desequilibrio es producto de la inestabilidad entre lo físico y el intelecto, que conduce a establecer conductas extremas de pérdida de confianza en sí mismo, donde el videojuego absorbe el intelecto del adolescente, lo cansa, lo irrita y lo lleva al límite entre la conciencia plena racional y lo irracional; en consecuencia al verse frustrado se minimiza así mismo, desvalorizándose. Según la psicóloga Martínez (2017), informa que:

...

Descargar como (para miembros actualizados)  txt (14.1 Kb)   pdf (89.5 Kb)   docx (16.1 Kb)  
Leer 8 páginas más »
Disponible sólo en Clubensayos.com