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Juegos De Ciencias


Enviado por   •  16 de Octubre de 2013  •  457 Palabras (2 Páginas)  •  247 Visitas

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Carrera de vocabulario

La carrera de vocabulario ayuda a los estudiantes a recordar los elementos aprendidos durante una unidad en la que se vieron muchos términos nuevos. Divide la clase en equipos, y ubica a los dos equipos en frente de la pizarra. Da al capitán de cada equipo un trozo de tiza. El estudiante escribe una palabra que empiece con la letra "A" que se relaciona con el material pasado, y luego entrega la tiza al siguiente estudiante, quien debe pensar en una palabra que comience con la letra "B." El equipo que cubra todas las de las letras del alfabeto, gana primero. Dependiendo del tema, puede que desees omitir las letras difíciles, tales como "P." Este juego puede aliviar los problemas causados por cortos períodos de atención de los adolescentes y alentar sus deseos competitivos.

Concurso Tres en raya

Coloca nueve escritorios en una cuadrícula de tres por tres, o simplemente dibuja un diseño de tres en raya en la pizarra, y divide la clase en dos equipos. Escribe varias preguntas relativas a la unidad actual en pedazos de papel. Dobla, y ponlos en un sombrero. Un equipo saca una pregunta del sombrero. Si responden correctamente, pueden sentarse en una de las nueve mesas o escribir una "X" o "O" en el tablero. Si un equipo responde incorrectamente, pierde el turno. Si deseas hacer el juego un poco más complicado, también puedes utilizar el juego de mesa Conecta 4. Este juego funciona bien para los adolescentes porque se puede controlar la dificultad de las preguntas, asegurando que los estudiantes deben demostrar un alto nivel de entendimiento para tener éxito.

Para dar inicio al juego todos los participantes se colocan en semicírculo para que así puedan estar ordenados. Una vez ubicados, el líder del juego comienza diciendo: “De la Habana ha venido un barco cargado de...” Y ahí podrá decir lo que quiera, si es que la temática es libre. Por ejemplo, podrá decir: “De la Habana ha venido un barco cargado de verduras”, y luego los participantes deberán decir, de a uno por vez y sin repetir, nombres de verduras.

Cuando un jugador repite alguna verdura o pasan más de cinco segundos sin que diga una verdura, pierde y será anotado en la pizarra. A su vez, ahora este jugador es quien dará una nueva indicación. Por ejemplo: “De la Habana ha venido un barco cargado de animales”. Y continua el juego el participante que está a su lado, así van jugando todos los participantes.

Cuando un mismo jugador se equivoca dos veces podrá tener una prenda. Esto queda a vuestra elección, pero es una buena forma de que el juego sea más integrador y entretenido. La prenda podrá variar en función a las edades de los grupos que estén jugando.

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