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La POO ( Programación Orientada a Objetos)


Enviado por   •  11 de Julio de 2015  •  Trabajos  •  1.551 Palabras (7 Páginas)  •  222 Visitas

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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

La POO ( Programación Orientada a Objetos) se puede definir como “un método de implementación en el que los programas se organizan como colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representan una instancia de alguna clase, y cuyas clases son todas miembros de una jerarquía de clases unidas mediante relaciones de herencia”.

Existen tres importantes partes en la definición: la programación orientada a objetos:

1) utiliza objetos, no algoritmos, como bloques de construcción lógicos

2) cada objeto es una instancia de una clase

3) las clases se relacionan unas con otras por medio de relaciones de herencia.

Es importante remarcar que si alguna de estas características no se cumple no se trata de programación orientada a objetos.

Los conceptos fundamentales de la POO son: objetos, clases, herencia, mensajes y polimorfismo.

• OBJETOS

La idea fundamental en los lenguajes orientados a objetos es combinar en una sola unidad datos y funciones que operan dentro de esos datos. Por consiguiente, dentro de los objetos residen los datos de los lenguajes de programación tradicional, tales como números, arrays, cadenas y registros, así como funciones o subrutinas que operan sobre ellos.

Las funciones dentro del objeto (métodos) son el único medio de acceder a los datos privados de un objeto. Si se desea leer un elemento datos de un objeto se llama a la función miembro del objeto, se lee el elemento y se devuelve el valor. No se puede acceder a los datos directamente. Los datos están ocultos, y eso asegura que no se produzca lo que en los lenguajes procedurales se llamaban “efectos colaterales”, es decir, que no se puedan modificar accidentalmente por funciones externas al objeto.

IDENTIFICACIÓN DE UN OBJETO

Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.

En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable" no es más que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como la "función" es un procedimiento interno del método del objeto.

ESTRUCTURA INTERNA DE LOS OBJETOS

La estructura interna de un objeto consta de dos componentes básicos:

1. Atributos

2. Métodos ( operaciones o servicios )

• Atributo

Los atributos describen el estado del objeto. Un atributo consta de dos partes, un nombre de atributo y un valor de atributo.

Los objetos simples pueden constar de tipos primitivos, tales como enteros, caracteres, boolen, etc. Los objetos complejos pueden constar de pilas, conjuntos, listas, arrays, etc, o incluso de estructuras recursivas de alguno o todos de sus elementos.

• Métodos

Los métodos describen el comportamiento asociado a un objeto. La ejecución de un método puede conducir a cambiar el estado del objeto o dato local del objeto.

Cada método tiene un nombre y un cuerpo que realiza la acción o comportamiento asociado con el nombre del método. En un LPOO, el cuerpo de un método consta de un bloque de código procedimental que ejecuta la acción requerida. Todos los métodos que alteran o acceden a los datos de un objeto se definen dentro del objeto. No se pueden modificar los datos (atributos) de otros objetos directamente, sino que se ha de llamar a los métodos de dichos objetos para que los modifiquen.

Un método dentro de un objeto se activa por un mensaje que se envía por otro objeto al objeto que contiene el método. Del mismo modo, se puede llamar a un método de un objeto a través de otro método de ese mismo objeto.

COMUNICACIÓN ENTRE OBJETOS

Los objetos realizan acciones cuando ellos reciben mensajes. El mensaje es esencialmente una orden que se envía a un objeto para indicarle que realice alguna acción. Esta técnica de enviar mensajes a objetos se denomina paso de mensajes. Mensajes y métodos son dos caras de la misma moneda. Los métodos son los procedimientos que se invocan cuando un objeto recibe un mensaje. En terminología de programación tradicional, un mensaje es una llamada a una función.

ACTIVACIÓN DE UN OBJETO

A los objetos solo se puede acceder a través de su interfaz pública. ¿Cómo se permite el acceso a un objeto? Un objeto accede a otro objeto enviándole un mensaje.

MENSAJES

Un mensaje es una petición de un objeto a otro objeto al que le solicita ejecutar uno de sus métodos. Por convenio, el objeto que envía la petición se denomina emisor y el objeto que recibe la petición se denomina receptor.

Estructuralmente un mensaje consta de tres partes:

• Identidad del receptor.

• El método que ha de ejecutar.

• Información especial necesaria para realizar el método invocado ( argumentos o parámetros requeridos )

Cuando

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