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POO-Programacion Orientada A Objetos


Enviado por   •  22 de Octubre de 2014  •  775 Palabras (4 Páginas)  •  253 Visitas

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Programación orientada a objetos o POO

Es un paradigma de programación que usando los objetos para interacciones ayuda a diseñar programas informáticos, esta consta de varias técnicas en las cuales se incluyen: Herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.

Los conceptos de la POO provienen de un software llamado Simula 67, lo cual era un software diseñado para crear simulaciones creado por Ole-johan Dahl y Kristen Nygaard en noruega. Ellos trabajaban en un centro en el cual se trabajaba en simulaciones de naves.

La programación orientada a objetos se convirtió en un estilo de programación dominante a mediados de los años ochenta (80), en gran parte por las influencias de C++ una actualización y mejora de lenguaje C.

Las características de orientar un lenguaje a objetos fueron a agregadas a muchos lenguajes existentes en esa época incluyendo Ada, BASIC, Lisp y pascal entre otros.

Objetos: son identidades que tienen un determinado estado, comportamiento e identidad, en los cuales el estado está compuesto por los datos o informaciones, el comportamiento son los métodos o mensaje a lo q responderá el objeto y la identidad es la propiedad del objeto q lo diferencia de los demás objetos.

Conceptos fundamentales

Clase: es la declaración de las propiedades y comportamiento de un objeto concreto.

Herencia: es lo que se toma o se trae de una versión anterior de un software o un programa exactamente igual y podría tener mejoras o simplemente ser igual pero con distinto nombre y mejoras de diseño.

Objeto: es una identidad q está conformada por un conjunto de propiedades o atributos (datos), comportamiento y funcionalidad que reaccionan a los eventos.

Método: es un algoritmo asociado a un objeto la cual reacciona y se ejecuta tras haber recibido un mensaje.

Evento: es algo q ocurre dentro de un sistema algún problema o algún comando o un mensaje enviado por un objeto.

Atributos: características y que tiene la clase.

Mensaje: es un medio de comunicación que utiliza el sistema dirigida a un objeto que indica q ejecute su función pero con parámetros establecidos.

Propiedad o atributo: es el que contiene los datos de un objeto haciéndolos visible desde afuera del objeto y esto se define como sus características pre terminadas.

Estado interno: es una variable que es privada u oculta la cual solo se puede acceder a ella mediante una declaración de una función que tenga el objeto, esta variable no es visible al usuario solo ejecuta una función.

Componentes de un objeto: atributos, identidad, relaciones,

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