POO-Programacion Orientada A Objetos
ahixel22 de Octubre de 2014
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Programación orientada a objetos o POO
Es un paradigma de programación que usando los objetos para interacciones ayuda a diseñar programas informáticos, esta consta de varias técnicas en las cuales se incluyen: Herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.
Los conceptos de la POO provienen de un software llamado Simula 67, lo cual era un software diseñado para crear simulaciones creado por Ole-johan Dahl y Kristen Nygaard en noruega. Ellos trabajaban en un centro en el cual se trabajaba en simulaciones de naves.
La programación orientada a objetos se convirtió en un estilo de programación dominante a mediados de los años ochenta (80), en gran parte por las influencias de C++ una actualización y mejora de lenguaje C.
Las características de orientar un lenguaje a objetos fueron a agregadas a muchos lenguajes existentes en esa época incluyendo Ada, BASIC, Lisp y pascal entre otros.
Objetos: son identidades que tienen un determinado estado, comportamiento e identidad, en los cuales el estado está compuesto por los datos o informaciones, el comportamiento son los métodos o mensaje a lo q responderá el objeto y la identidad es la propiedad del objeto q lo diferencia de los demás objetos.
Conceptos fundamentales
Clase: es la declaración de las propiedades y comportamiento de un objeto concreto.
Herencia: es lo que se toma o se trae de una versión anterior de un software o un programa exactamente igual y podría tener mejoras o simplemente ser igual pero con distinto nombre y mejoras de diseño.
Objeto: es una identidad q está conformada por un conjunto de propiedades o atributos (datos), comportamiento y funcionalidad que reaccionan a los eventos.
Método: es un algoritmo asociado a un objeto la cual reacciona y se ejecuta tras haber recibido un mensaje.
Evento: es algo q ocurre dentro de un sistema algún problema o algún comando o un mensaje enviado por un objeto.
Atributos: características y que tiene la clase.
Mensaje: es un medio de comunicación que utiliza el sistema dirigida a un objeto que indica q ejecute su función pero con parámetros establecidos.
Propiedad o atributo: es el que contiene los datos de un objeto haciéndolos visible desde afuera del objeto y esto se define como sus características pre terminadas.
Estado interno: es una variable que es privada u oculta la cual solo se puede acceder a ella mediante una declaración de una función que tenga el objeto, esta variable no es visible al usuario solo ejecuta una función.
Componentes de un objeto: atributos, identidad, relaciones, y métodos.
Identificación de un objeto: un objeto se representa por una tabla de identidad que está compuesta por sus atributos y todas las funciones que el ejecuta.
Características de la POO
Las siguientes características son las más importantes de la POO:
Abstracción
Denota las características esenciales de un objeto, son los objetos que están dentro de un programa con funciones y que podrían cambiar constantemente pero estos cambios no son visibles al usuario debido a que la abstracción consiste en algo que está en físico pero no se puede observar o sea está oculto pero realiza una función pre terminada.
Encapsulamiento
Consiste en reunir o encapsular toda la información que puede usar posteriormente y solo es usada cuando se le llama a función en el programa, viene siendo y trabajando de la mano con la abstracción debido a que no son visibles se sabe q están pero no se pueden ver amenos que se eche un vistazo al código.
Modularidad
Es la propiedad q permite separar o subdividir una aplicación en varias partes más pequeñas llamadas módulos, cada una tiene q ser o debería ser lo más
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