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¿Qué es La Programación Orientada a Objetos (POO)?


Enviado por   •  14 de Octubre de 2018  •  Apuntes  •  679 Palabras (3 Páginas)  •  127 Visitas

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  1. ¿Qué es La Programación Orientada a Objetos (POO)?

es un enfoque conceptual específico para diseñar programas, utilizando un lenguaje de programación orientado a objetos.

  1. ¿Cueles son las propiedades más importantes de la POO?

Abstracción.  Encapsulamiento y ocultación de datos.  Polimorfismo.  Herencia.  Reusabilidad o reutilización de código.

  1. ¿Qué son las siglas UML?

Lenguaje Unificado de Modelado

  1. ¿La programación estructurada que se ha estudiado en profundidad hasta este momento viene representada por?

lenguajes procedimentales clásicos como Pascal y C, aunque los más antiguos como FORTRAN, COBOL o BASIC también pertenecen a esta categoría

  1. ¿La ecuación fundamental de la programación estructurada, debida a Niklaus Wirth es?

Algoritmos + Datos = Programas

  1. ¿En la programación estructurada que instrucciones secuenciales se utilizan?

De selección (if-then, case) y repetitivas (for, while y do-while) para facilitar la realización de tareas secuenciales, selectivas o de decisión y repetitivas o iterativas.

  1. ¿Cuáles son las Limitaciones de la programación estructurada?

Cuando el problema a resolver es complejo, la programación se hace difícil y excesivamente compleja. Las dificultades provienen de que las funciones tienen acceso ilimitado a datos globales y además el paradigma o enfoque procedimental proporcionan un modelo pobre del mundo real

  1. ¿Qué otra limitación de la programación estructurada reside en el hecho de que la separación de los datos y las funciones que manipulan?

Modelado de objetos del mundo real

  1. ¿Qué son los atributos o características?

son las propiedades de los objetos

  1. ¿Los atributos a que son iguales?

Datos

  1. ¿Qué es el comportamiento?

es la acción que realizan los objetos del mundo real en respuesta a un determinado estímulo

  1. ¿El comportamiento a que es similar?

A una función

  1. ¿Los objetos como se pueden agrupar?

en categorías, y una clase describe —de un modo abstracto— todos los objetos de un tipo o categoría determinada.

  1. ¿A partir de que se crean los objetos?

a partir de las clases

  1. ¿Cómo se llama en el lenguaje de java las funciones de un objeto?

Metodo

  1. ¿Cómo se comunican entre sí los métodos o funciones?

Por medio de mensajes

  1. ¿Cuáles son las etapas para modelar un sistema empleado orientado a objetos?

1. Identificación de los objetos del problema.  

2. Agrupamiento en clases (tipos de objetos) de los objetos con características y comportamiento comunes.

3. Identificación de los datos y operaciones de cada una de las clases.

4. Identificación de las relaciones existentes entre las diferentes clases del modelo.

18. ¿Cómo se conocen Los elementos dato de un objeto?

atributos o variables de instancia

  1. ¿Cómo se manifiesta la abstracción en C++?

con el diseño de una clase que implementa la interfaz y que no es más que un tipo de dato específico.

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