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La programación Orientada a objetos (POO)


Enviado por   •  3 de Mayo de 2021  •  Apuntes  •  2.022 Palabras (9 Páginas)  •  104 Visitas

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Unidad II. Introducción a la programación Orientada a Objetos

Meta 2.1 Identificar posibles clases, atributos y métodos que conforman una aplicación

Principios de la Orientación a Objetos

La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. En la programación orientada a Objetos nuestro programa o aplicación está compuesta de partes llamadas “Objetos¨ los cuales representan cosas de la vida real que son de importancia o de utilidad dentro de nuestro programa.

Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida real. Por ejemplo, vamos a pensar en un carro para tratar de modelizarlo en un esquema de POO. Diríamos que el carro es el elemento principal que tiene una serie de características, como podrían ser el color, el modelo o la marca. Además, tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar o estacionarse.

Pues en un esquema POO el carro sería el objeto, las propiedades serían las características como el color o el modelo y los métodos serían las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar.

Para crear cada carro en particular necesitaremos una plantilla o molde, en la cual vamos a especificar las características que tendrán esos carros y las operaciones que realizarán en nuestro sistema. A esa plantilla se le llamará Clase.

Dependiendo del programa se vaya a realizar, su funcionalidad, objetivo, etc., serán las clases que será necesario modelar, recordando que la clase nos servirá para crear objetos, los cuales representarán a nuestros componentes de la vida real. Por ejemplo, en un programa para llevar el control escolar tenemos que es necesario representar a cada Alumno, Maestro, Grupo, Materia, de los cuales tendremos información almacenada. Por lo que requeriremos una clase para modelar cada uno de estos elementos. De acuerdo a la funcionalidad del programa, éste requerirá ir creando los diferentes objetos que se necesitaran, por ejemplo, si queremos mostrar los datos de un alumno podremos entonces crear un objeto Alumno el cual utilizaremos para obtener todos sus atributos, leyendo estos datos por ejemplo de una base de datos o archivo y después podremos utilizar los métodos del objeto para obtener esos datos o hacer operaciones requeridas para mostrar datos, por ejemplo, calcular su edad al momento.

Conceptos básicos

¿Qué es una clase?

Una clase entonces se puede ver como una plantilla para crear los objetos con características similares (atributos), que se comportan de la misma manera (operaciones) y que tienen relaciones comunes con otros objetos. Así, por ejemplo, podríamos tener a la clase persona y sus objetos Juan, Pedro, María, los cuales tienen atributos comunes, como el nombre, dirección, etc. (los atributos son los mismos mas no el valor que tienen esos atributos, cada objeto tiene su nombre, su dirección, etc.)

Las clases como se mencionó representan los componentes del sistema. El conjunto de clases se puede ver como el mapa del sistema donde se representan todas las posibles configuraciones.

Una instancia de una clase, es un objeto que se crea utilizando una clase y comúnmente se le llama instancia al objeto que se crea durante la ejecución de un programa, aunque algunas veces el término objeto e instancia se usen indistintamente.

[pic 1]

Hay 5 características que se pueden tomar como base para decidir si un candidato a clase debe de ser tomado en cuenta:

  1. Se identifican como sustantivos (palabra que nombra o designa a personas, animales, cosas, lugares, sentimientos o ideas) por ejemplo persona, empleado, producto, orden, alumno, materia, grupo, producto, etc.

  1. Información retenida: la información del objeto (instancia de la clase) es necesaria para que el sistema funcione. Así los datos de las personas se requieren para poder generar por ejemplo un informe o hacer algún trámite

  1. Operaciones necesarias: el objeto debe de tener funciones y operaciones identificables las cuales cambien de alguna manera el valor de sus atributos. Por ejemplo, se puede tener una operación que permita actualizar la dirección de la persona, o una operación que permita calcular su edad al momento de la consulta basándonos en la fecha de nacimiento que se tiene registrada.
  1. Atributos múltiples: el objeto debe de tener más de un atributo, de otra manera este podría ser representado como un atributo de otro objeto. El tener por ejemplo una clase llamada fecha cuyo único atributo sea la fecha en sí, entonces, esta no es una buena candidata a ser clase ya que la fecha podría ser atributo de algún otro objeto (y su plantilla clase).
  1. Atributos y operaciones comunes: los atributos y operaciones del objeto deben de aplicarse a todas las instancias de dicho objeto. A todas las personas se les pueden actualizar su domicilio o calcular la edad.

El nombre de la clase se debe escribir en singular, así en lugar de tener la clase Personas, debemos nombrar a nuestra clase Persona. Ya que cada objeto de la clase (instancia) se referirá a una sola persona en especial

 La definición de las clases incluye la definición de los atributos que los conforman y de las funciones u operaciones que se llevan a cabo con sus objetos.

Atributos

Entendemos por atributos a las características, adjetivos, propiedades, cualidades, es decir cualquier cosa que describa al objeto y que sean de interés o utilidad dentro de nuestro programa. Se debe de tomar en cuenta que un objeto puede tener muchas instancias, por lo que los atributos y funciones deben de ser comunes a todas las instancias de la clase (objetos). O sea, todas las personas tienen un nombre, fecha de nacimiento, domicilio, etc. aunque para cada persona el valor de estos atributos sea diferente.  

Los atributos pueden ser descriptivos, nombres o referenciales. Los atributos descriptivos son aquellos que proveen información acerca de cada instancia de un objeto, los nombres son etiquetas que se asignan a cada instancia, y los referenciales son aquellos atributos que ligan a una instancia de un objeto con una instancia de otro objeto diferente.

Descriptivo:

[pic 2]

Nombre: 

[pic 3]

Referencial
[pic 4]

Métodos

Una operación es una función o transformación que se puede aplicar a un objeto o por un objeto en una clase. El método es la implementación de la operación para la clase. Cabe mencionar que todos los objetos de la clase comparten las operaciones.

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