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La Programación orientada a objetos (POO)


Enviado por   •  13 de Septiembre de 2022  •  Trabajos  •  1.614 Palabras (7 Páginas)  •  81 Visitas

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Programación Orientada a objetos (POO)

Elaborado Por:

Heider Andres Rivas Baldosea

1077997230

Profesor:

Giraldo Antonio Quintero

Tecnológico de Antioquia Institución Universitaria (TDEA)

Facultad de Ingeniería

Lógica de programación

2021

Resumen

La programación orientada a objetos es una metodología que se basa en la estructura de los programas en torno a los objetos. Los lenguajes de la programación orientada a objetos ofrecen medios y herramientas para describir objetos que pueden ser manipulados por un programa, más que describir cada objeto uno por uno, estos lenguajes tienen algo que se llama “Clase” que describe a un grupo de objetos que poseen las mismas características    

Palabras clave: POO, Clase, Objeto.

  1. Introducción

La Programación orientada a objetos (POO) es funcional cuando un sistema se muestra de una forma casi similar a la realidad, porque con esta se abrevia el diseño de alto nivel. La programación orientada a objetos es unas de las técnicas más utilizadas en la programación y en la actualidad, por lo cual el estudio de la POO es fundamental en la actualidad.

El ciclo del desarrollo del software está distribuido en tres partes: análisis, diseño e implementación. En la etapa de análisis se observa el problema y se establecen los requisitos que se desean satisfacer. En la fase de diseño se resuelve el problema, y en la etapa de implementación se desarrolla el software. Después de que el software entra en uso se realizan cambios en los requisitos o errores de funcionamiento.

La fase central de la etapa de diseño es el modelaje del lugar donde se presenta el problema, lo que se logra utilizando y copiando características de sus elementos y sus relaciones, lo mismo que es el problema que se desea darle solución. Esta es la fase en la que sin dudar se determinan las características estructurales de la solución del problema. Por lo anterior una metodología de diseño es una forma de lograr un modelo del lugar del problema, un lenguaje de programación es la sintaxis para implementar este modelo, y el esquema de implantación es la manera de traducir el modelo a un lenguaje de programación.

El resto de este artículo está organizado de la siguiente manera. En la sección 2 se encuentra las ventajas de la programación a objetos. En la sección 3 se encuentra objetos en la programación a objetos y en la sección 4 se encuentra las clases en la programación orientada a objetos.

  1. Ventajas de la POO

La metodología utilizada en la orientación a objetos es algo útil cuando el sistema se modela de una forma casi análoga con la realidad, ya que así se resume el diseño de alto nivel. Esta analogía permite que los programadores tengan una visión más clara de cuál es el papel de cada proporción del programa y de los datos, que facilita la creación y el mantenimiento del sistema. Además se promueve la reutilización, pues las similitudes entre objetos se programan solo una vez en forma abstracta y el programador concentra su esfuerzo en las diferencias concretas. En la POO podemos diseñar código para u botón virtual que detecta el click que hace el usuario y llama una función. El código del botón se reutiliza cada vez que queremos crear un botón, pro con unas características diferentes para cada caso como se puede observar en siguiente figura.

[pic 1]

En general, el mantenimiento del programa se facilita usando los paradigmas de la programación orientadas a objetos, porque el software queda bien organizado. De esta manera cualquier programador entiende el código mejor aun así no haya trabajado en él y también hay un menor riesgo de que los cambios de otro programador afecten el programa.

También se mejora el desarrollo del software a gran escala. Los equipos de programadores trabajan sobre objetos diferentes además se integra el trabajo de todos haciendo interfaces de los objetos.

        

  1. Objetos en la POO

En la programación orientada a objetos un objeto es una entidad de software o virtual, con datos y funciones que simulan las propiedades del objeto. Los objetos con los que se construyen los programas se ven como si fueran unas máquinas, las cuales están formadas por un conjunto de elementos y las relaciones entre si definen el funcionamiento general de la máquina.

Desde el punto de vista en el mundo real un objeto tiene 2 propiedades esenciales:

  • El estado: son los datos asociados con el objeto, los cuales indican su situación interna en un momento dado, por ejemplo: velocidad, calificación, color, capacidad, encendido, apagado, saldo, etc.
  • El comportamiento: es la manera en la que el objeto responde a alguna acción que hace el usuario, por ejemplo cundo oprimimos un botón.

Desde el punto de vista computacional:

  • Los atributos: son los datos que pertenecen al objeto y que representan el estado de este, en función de los valores que tienen.
  • Los métodos: definen el comportamiento del objeto y sus funciones que se pueden invocar desde otros objetos. Los otros métodos pueden modificar el estado del objeto cuando cambian el valor de alguno de los atributos.

El objeto “cuenta bancaria” tiene:

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