Laboratorio Pruebas de hipotesis
Martha Cecilia Duran LeonResumen12 de Marzo de 2025
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1. INTRODUCCIÓN
1.1 NOMBRE DE LA LÚDICA: Construyendo Hipótesis con tan gramas
1.2 RESUMEN
Los tangram son rompecabezas de disección compuestos por piezas desplazables y que los estudiantes pueden utilizar para jugar o mejor aún para realizar actividades propuestas como parte de una secuencia didáctica en las sesiones de aprendizaje.
Este juego contribuye sin duda alguna al desarrollo del sentido espacial y para enriquecer la imaginación y la fantasía. Igualmente tiene un alto valor educativo como ejercicio de concentración.
1.3 OBJETIVOS DE ENSEÑANZA
Desarrollar capacidades bajo un enfoque matemático que permitan la solución de problemas mediante la aplicación de Pruebas de hipótesis.
1.4 COMPETENCIAS A DESARROLLAR
- Comunicación verbal
- Capacidad de organización, planificación
- Asignación de responsabilidades y funciones.
- Capacidad para comprender, analizar y solucionar problemas
2. MARCO CONCEPTUAL Y TEORICO
Las pruebas de hipótesis son procedimientos estadísticos que evalúan dos enunciados mutuamente exclusivos sobre una población.
Estos dos enunciados se llaman hipótesis nula e hipótesis alternativa. Siempre son enunciados acerca de los atributos de la población, tales como el valor de un parámetro, la diferencia entre los parámetros correspondientes de varias poblaciones o el tipo de distribución que describe mejor la población. Una prueba de hipótesis utiliza datos de muestra para determinar cuál enunciado es respaldado mejor por los datos.
3. DESARROLLO DE LA LUDICA
3.1 TIPO DE LÚDICA. La actividad a desarrollar será de tipo totalmente manual y con la participación activa de los estudiantes.
3.2 OBJETIVO DE LA LÚDICA
Construir situaciones que permitan generar un proceso investigativo bajo el concepto de las pruebas de hipótesis mediante el uso de los Tangramas.
3.3 ENFOQUE DE LA LUDICA
Los estudiantes asumen el rol de un investigador seleccionando entre una gran variedad de variables independientes para explicar por qué algunos estudiantes completan el juego más rápido que otros. Por ejemplo, un estudiante puede decidir investigar si los tiempos de culminación del juego difieren dependiendo del tipo de música de fondo, y luego convertir esta pregunta de investigación en una hipótesis comprobable.
3.3 REQUERIMIENTOS
1 Juego de tan gran
1 cronómetro
4. METODOLOGIA
1. Para realizar el trabajo conforme grupos máximo de dos personas.
2. Cada estudiante deberá armar la figura respectiva que aparece en el respectivo formato teniendo el diseño del Tan gran.
3. Para cada silueta tienes que utilizar todas las piezas, siete en total.
Tienen que estar colocadas unas junto a las otras, sin separaciones ni superposiciones.
4. Antes de iniciar debe contar con el cronómetro en cero, cuente con la ayuda de un compañero para registrar los datos.
5. Es importante, que cada estudiante sea responsable para que no observe a su compañero en el desarrollo del ejercicio, porque se debe asumir que cada muestra es independiente. En caso contrario, altera el resultado.
6. Solo se inicia la prueba, cuando todos los grupos entiendan el material, sea comprendido y a la orden del profesor se Inicia la prueba. LA PRUEBA NO SE REPITE. Una vez finalizada la prueba informe al docente, PARA SU REVISION.PARE EL CRONÒMETRO E INGRESE la información en el formato respectivo.
7. La hoja de los datos debe ser entregada al docente, por tanto, deberán cada grupo debe efectuar una copia de sus resultados para que pueda trabajar con ellos.
8. Cada estudiante deberá registrar el tiempo. Cada grupo compartirá sus datos con
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