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Método Científico. Tras aproximadamente mes y medio de su lanzamiento, ya se puede decir que Pokemon Go es el juego móvil que mas impacto ha tenido hasta la fecha.


Enviado por   •  27 de Octubre de 2016  •  Apuntes  •  470 Palabras (2 Páginas)  •  104 Visitas

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  1. OBSERVACIÓN[pic 1]

Tras aproximadamente mes y medio de su lanzamiento, ya se puede decir que Pokemon Go es el juego móvil que mas impacto ha tenido hasta la fecha.

A pesar de su éxito, el juego refuerza el patrón aislacionista, produce riesgo de desconexión social en muchos individuos y problemas entre jóvenes y adultos, asi como ha sido causante de accidentes automovilísticos e incluso afectando la vida de las personas, personas que están dejando su trabajo para cazar a tiempo completo a las pequeñas criaturas, parejas y matrimonios que se están separando, robos, asesinatos, estampidas, etc.. Aunque los defensores del juego tratan de explicar las numerosas ventajas sociales que aporta capturar ´Pokemons´, como levantarse del sofá y salir a la calle.

  1. HIPOTESIS

En los aspectos positivos de este juego se puede considerar que, las personas son mas activas en su vida diaria, ya que si alguien con vida sedentaria jugara este juego, es necesario el movimiento y puede considerarse como un ejercicio. Ademas otro aspecto positivo podría ser que te ayuda a socializar, con mas personas que también jueguen esta aplicación.

Por otro lado podrían existir aspectos negativos, tales como: el aislamiento en un mundo virtual, accidentes viales, aumento en la tasa de robos en las calles, además que también se puede considerar como una perdida de tiempo.

  1. PREDICCION

 Creemos que todas las personas, o por lo menos en su mayoría, conocen tanto los aspectos negativos y positivos que podría traer esta aplicación a su vida cotidiana, y que conocen los riesgos que han ocurrido por consecuencia del uso de este juego.

  1. EXPERIMENTACION

Para comprobar nuestra hipótesis realizamos una encuesta a un grupo de 20 personas, las cuales han jugado o juegan esta aplicación, delimitando en edades de 18 a 25 años, con la finalidad de comprobar el problema que enfrenta o no nuestra sociedad en relación con este juego.

  1. CONCLUSIONES

Concluimos que el mayor manejo se de este juego se da en jóvenes de entre 18 y 20 años, que juegan en promedio de 1 a 2 horas.

En el aspecto positivo podemos decir que gracias a este juego, ha disminuido el sedentarismo, ya que las personas salen de sus casas, con la idea de conseguir Pokemones y caminar es un buen ejercicio. Por el otro lado no ayuda a las personas con su puntualidad, ya que causa que la gente se retrase de sus horarios, también esta aplicación ha sido la causa de accedentes, por que al estar alguien enfocado en la pantalla del celular, no se percata de lo que sucede a su alrededor, además de que las personas invierten mucho tiempo jugándolo, cuando se pueden hacer cosas mas productivas

En conclusión este juego tiene cosas positivas y negativas, y esto depende mucho del uso y el control que tenga la gente.

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