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Uso de la Cibernética para el diseño y valoración de métodos


Enviado por   •  21 de Septiembre de 2015  •  Tareas  •  969 Palabras (4 Páginas)  •  138 Visitas

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Uso de la Cibernética para el diseño y valoración de métodos

La cibernética de tercer orden puede usarse para evaluar un método, por lo tanto puede usarse el para diseñar una metodología o para describir, analizar, sintetizar y evaluar los métodos particulares en uso o las prácticas o acciones propuestas y seleccionadas por el observador.

Para su uso se efectúa el siguiente procedimiento:

  1. Se identifica el observador y se le nombra
  2. Se identifica el sistema observado, conocido también como el sistema en foco
  3. Se listan los elementos del ciclo cibernético de tercer orden:
  • Propósito atribuido al sistema u objetivo general o principal o distinción
  • Metas u objetivos específicos
  • Criterio o regla que acepta o rechaza el cumplimiento de la meta
  • Plan o secuencia de acción o lista de procedimiento o acción, conocido también como protocolo de adquisición y uso de recursos
  • Recursos de entrada: lista de los factores que se incluyen y se requieren para la lúdica, en los ámbitos de:
  1. Moneda: aspecto  económico financieros
  2. Materiales: lista de los dispositivos elementales a utilizarse
  3. Máquinas: lista de dispositivos organizados que efectúan una trasformación,  como iluminación, audio, aromatización, cinemáticos, cimánticos.
  4. Mano de obra: configuración de la calidad, cantidad y dispocion de las personas que participan
  5. Medio: características del entorno, horario, recursos, infraestructura de edificaciones y comunicaciones
  6. Método: forma en la que se organizan los anteriores elementos e interactúan  para cumplir con los objetivos específicos o con el objetivo principal o propósito
  7. Management: administración y forma de resolver los conflictos entre los participantes o en los cambios o modificaciones de circunstancias y reglas del juego o lúdica
  8. Conocimiento previamente disponible o utilizado o que pretende
  • Transformación o proceso: lista de los cambio o modificaciones  esperadas
  • Salidas: lista de productos obtenidos o medidas de desempeño.
  • Supuestos que fundamentan el juego, sobre los que se espera funcione la lúdica
  • Supuesto usados durante el uso dela lúdica

  1. Una vez se dispongan los elementos descritos se organizan en forma del circuito cibernético de tercer orden, según el siguiente esquema

[pic 1]

  1. Verificación o diagnóstico  horizontal de la lúdica: verifica la existencia de las relaciones horizontales entre los elementos según el grafo anterior, se ubican en los nuevos recuadros que aparecen  en el siguiente grafo. En ellos se revisan revisando los supuestos, las metas y los criterios: esto constituye la evaluación semiótica, axiológica y epistemologica
  • Los supuestos declarados sobre los que se fundamenta la lúdica son lo que se verifican en la ejecución de la misma.
  • Lo que se les dice  o se nombra a los participantes de la lúdica es lo mismo que lo ejecutado
  • Se cumple lo que buscaba el diseñador según lo declaran los jugadores
  • Las metas  son suficientes para cumplir con el propósito de la lúdica
  • Las metas están articuladas entre sí de forma consecuente entre ellas, ello no implica que la articulación sea secuencial, es decir  lo importante es que se articulen no que la meta 2 dependa siempre y solo de la meta 1, lo importante es que desde iniciando en la meta 1 y terminando en la última meta se cumple con el propósito
  • Los criterios  se evalúan y se vuelven un plan de acción en términos de secuencia de acciones y de los recursos requeridos
  • Los criterios identifican las metas a las que están asociados
  • Los criterios tienen una métrica o identificación de cumplimiento
  • De qué forma los criterios valoran la diferencia entre las salidas obtenidas y las metas propuestas

[pic 2]

El contraste entre los supuestos declarados y los supuestos  usados lleva a la identificación de la axiología de la semiótica, es decir de cómo se interpretan las acciones de juego, el contraste entre las metas y el propósito  es un indicativo dela axiología  o de lo que es considerado valioso para la lúdica o juego e indica si es consistente entre sus elementos componentes, el contraste entre planes y criterios identifica como conocemos y cuál es el efecto del observadores en términos de valorar las diferencias que existente entre los sucesos y lo deseado en las metas, así como la forma en que este pretende cambiar sus comportamientos en el plan de acción y es allí donde se identifica el cambio en la forma de aproximarse al mundo o epistemología..

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