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Jugando En Serio Con Fines Específicos


Enviado por   •  6 de Julio de 2011  •  1.371 Palabras (6 Páginas)  •  669 Visitas

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“Jugando en serio con fines específicos”

(2000, III Congreso Internacional sobre lenguas para fines específicos.

Universidad de Barcelona, págs. 16-19)

Andreu Andrés, Mª Ángeles – Universidad Politécnica de Valencia

García Casas, Miguel – I.B. nº 1 Mislata (Valencia)

INTRODUCCIÓN.

Sea cual sea la asignatura que impartamos, al referirnos a

instrumentos didácticos, pensaremos en la pizarra y la tiza, el proyector de

diapositivas, el retroproyector y la transparencia, el vídeo reproductor y la

televisión, por no mencionar el radiocasete y la casete. Todos ellos son

aceptados como material de enseñanza junto con las fotocopias y los

manuales. No obstante, añadiríamos las palabras de la profesora Celia Rico

(1994:73) cuando señala que:

(...) in view of the rapid developments in computer technology and

their amazing success, it is only natural that computers should come

into the classroom and be used as a teaching aid (...)

Facilitar el proceso de aprendizaje de los alumnos es una tarea difícil,

más todavía cuando se trata de conseguir que el alumno alcance una

adecuada competencia comunicativa en la lengua materna o extranjera que

está aprendiendo.

Como Knott (1983:19), consideramos que el ordenador ha de ser una

herramienta más de la que hacer uso. Barnett (1995) cree que el uso del

ordenador en el aula más que un “technological issue” es “a

methodological one” que depende, en último extremo, de los objetivos que

el profesor se proponga, de modo que el partido que el alumno saque de

esta nueva tecnología no dependa por entero de la herramienta u ordenador,

sino de nuestra habilidad a la hora de proponer tareas, crear y diseñar

ejercicios para nuestros alumnos.

Como docentes defendemos las actividades lúdicas como un recurso

didáctico valioso que, al motivar, favorece el aprendizaje. La tecnología

multimedia, utilizada de una manera racional y complementaria, convierte

al ordenador en un instrumento de gran ayuda en el aula. Con él, podemos

ofrecer a nuestros alumnos un “software” didáctico-lúdico en el que los

juegos rompan sus expectativas e incrementen su interés.

EL JUEGO DIDÁCTICO.

Probablemente la disciplina que más ha explorado las posibilidades

didácticas del juego es la enseñanza de lenguas. Son conocidos los

materiales publicados para la enseñanza de lenguas que tratan

exclusivamente de juegos (Hadfield 1998, Ur 1988, Lee 1986, Centro

Virtual Cervantes, etc.)

La planificación de un curso requiere de una gran estrategia en busca

de unos objetivos didácticos. Los juegos son esas escaramuzas que a veces

necesitan las grandes estrategias. Se caracterizan porque dentro de ellos, y a

corto plazo, es imposible predecir con seguridad lo que va a pasar en ellos a

causa del azar, un elemento de desorden que, a su vez, produce el efecto de

aportar interés derivado de la incertidumbre.

El efecto es maravilloso porque, a veces, el interés surge hasta en el

desinteresado. En el juego “se paga” un precio por comprar un bien: el

interés del alumno a cambio del orden en el aula. El profesor, por su parte,

debe impedir que el desorden se apodere del sistema y, para ello, no debe

hacer uso de un juego en el que los niveles de azar o los conocimientos

exigibles para jugar sean desmesurados, puesto que, de manera inmediata,

el interés del alumno disminuiría.

Ligado a todo lo anterior, consideramos que este tipo de actividades

deben “administrarse” siempre en función de la materia objeto de estudio y

de su nivel. Si el nivel es menor, la cantidad de materia que entra en el

juego debe serlo también; un mayor nivel de conocimientos permitirá

abordar mayores cantidades de materia.

No creemos que la tecnología multimedia deba ser un área en la que

el profesor no se sumerja; según nuestra experiencia, si el docente se aisla

de ella renuncia a ciertas sensaciones gratificantes. El juego multimedia

permite al profesor observar cómo el alumno “goza” con la materia y cómo

aprende dando valor a aquellos conocimientos que le permiten ganar el

juego.

Creemos que el profesor debe participar activamente en el aula de

informática/multimedia, manifestar delante de los alumnos una postura

lúdica y divertirse con ellos si bien es cierto que los docentes tenemos que

ser, en ocasiones, mantenedores, humanistas, actores, cuando no cantantes,

y parece ser que ahora tecnólogos.

Sin embargo,

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