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Proyecto The game of Life


Enviado por   •  1 de Diciembre de 2022  •  Monografías  •  4.847 Palabras (20 Páginas)  •  51 Visitas

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"Año del Bicentenario del Perú: 200 años de Independencia"

UNIVERSIDAD NACIONAL DE INGENIERÍA FACULTAD DE CIENCIAS

[pic 1]

The game of Life

Docente:

Juan Carlos Espejo Delzo

Alumnos:

Gutiérrez Fernández, Bryan Antonio

Sección: B2

“ (John Conway) Es uno de los más grandes matemáticos vivos, con un astuto sentido del humor, una curiosidad promiscua de un erudito y una compulsión por explicar todo sobre el mundo a todos los que lo habitan. “

2020 – II


The Guardian (2015)

ÍNDICE

  1. Introducción        2
  2. Fundamento teórico        3
  3. Planteamiento del problema        9
  4. Solución del problema        12
  5. Resultados        17
  6. Bibliografía        20

  1. INTRODUCCIÓN

  1. OBJETIVOS
  • Solucionar satisfactoriamente el problema asignado, utilizando como herramientas para tal fin, los temas y conceptos vistos a lo largo de todo el curso de Fundamentos de Programación.
  • Crear un programa sencillo, fácil de entender y efectivo, que pueda ser utilizado para solucionar el problema planteado y pueda servir como ejemplo para el aprendizaje del lector.
  • Desarrollar las habilidades teórico-prácticas de programación de los integrantes del equipo, por medio de la aplicación de todos los temas y conceptos del curso en un solo problema, integrándolos de manera efectiva.
  1. ESTRUCTURA DE LA MEMORIA

Este informe está dividido en 6 capítulos o secciones, todos los cuales han sido cuidadosamente organizados para situar al lector en una determinada área del entendimiento del problema. Primero, en el capítulo 2 o Fundamento teórico, se le proporciona un breve “background” teórico al lector, necesario para situarlo en contexto de las herramientas que se utilizarán para solucionar el problema. Después, en el capítulo 3 o Planteamiento del problema, se presenta formalmente el problema a solucionar, además de analizar este con un enfoque sencillo que le permita al lector comprender sus aspectos más sustanciales, en suma, marcar las estrategias o “insight” para el desarrollo de la solución. A continuación, en el capítulo 4 o Solución del problema , se presenta el programa y se explica paso a paso la funcionalidad de cada aspecto de este, además de brindar un fundamento lógico para la utilización de las herramientas elegidas presentadas en el Fundamento teórico. Finalmente, en el capítulo 5 o Resultados, se muestra el funcionamiento del programa y se enseñan los productos que se han obtenido de la aplicación del programa.

Se le recomienda al lector, sobretodo si aún es un principiante, leer todos los capítulos del informe, y no solo la solución del problema, en principio porque cada capítulo aporta de manera distinta a su entendimiento, y en segundo porque se le quiere recordar al lector una máxima que todo buen programador siempre debe tener en cuenta: “resolver un problema no significa necesariamente haberlo entendido.”

Sin más, se procede con la presentación del informe.

  1. FUNDAMENTO TEÓRICO

Antes de plantear formalmente el problema a solucionar, se introducirán brevemente conceptos clave para la satisfactoria comprensión y entendimiento del programa por parte del lector. Se advierte que, al ser este un trabajo cuyo principal objetivo es el de resolver un problema, no se profundizará en demasía en las herramientas y la teoría detrás de ellas. Se asume entonces que el lector tiene el conocimiento mínimo necesario en computación y programación como para aventurarse a leer este trabajo. Se incluye el número de páginas del material que ha sido tomado como referencia con su respectiva etiqueta (revisar capítulo 6), en caso el lector quiera profundizar en algún tema de su interés. Todas las etiquetas sin número de página se refieren a la misma referencia inmediata anterior con número de página.

  1. FUNCIONES DE USUARIO

Una función es una porción de código que, por su contenido, puede ser reutilizada en varias secciones de nuestro programa. Estas secciones de código reciben información (inputs) de otras funciones, como por ejemplo la función principal main, que procesan de acuerdo al contenido o instrucciones escritas en ellas, y finalmente, retornan un valor (por ejemplo, una función tipo int retorna un entero) o le “devuelven” el control (una función tipo void sólo ejecuta instrucciones sin retornar ningún valor) a la función que precisamente las llamó (ver pp. 155-160) [1]. A continuación, en la Figura 1, se detalla la sintaxis para la creación de una función de usuario.

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Figura 1

Sintaxis de la definición de una función de usuario en C++[1].

De la Figura 1, podemos identificar 4 elementos de la función. Primero, return_type , que es el tipo de valor que efectivamente retornará la función, o, si no retorna nada, void; function_name, que es el identificador de la función, es decir su nombre; parameter-declaration_list, que es la lista de parámetros o inputs que recibirá nuestra función, si es que acaso los tiene (recordad el tipo void); y statement_list, que es la porción de código o lista de instrucciones con las que la función hará el trabajo requerido. Como regla general, se suele establecer una declaración de la función llamada prototipo antes de la función main para hacerle saber al compilador que la función existe y está siendo usada correctamente [1]. A continuación, se muestra la sintaxis para declarar un prototipo. Los elementos cumplen el mismo rol que en el de la sintaxis de la definición de una función.

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