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El Arte De Fallar


Enviado por   •  2 de Mayo de 2014  •  454 Palabras (2 Páginas)  •  295 Visitas

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Resumen Del Arte de Fallar

Importancia de realizar simulaciones con el fin de evitar riesgos de gran tamaño en la innovación, la idea es detectarlos en un proceso que minimiza el impacto de los fracasos pero aumenta el riesgo de cometerlos.

Supuestos que hay que erradicar:

1.- Se debe focalizar los esfuerzos en el desafío o problemática, y no en las ideas que pretenden resolver el mismo.

2.- El miedo a fallar. Se posponen instancias en las que se puede fallar, llegando a estas cuando los costos potenciales son mayores. Sólo se destinan recursos para 1 prototipeo, cuando deben ser más.

3.- No hay que creerle las opiniones al consumidor, hay que observarlo. La mayoría de las decisiones de consumo se realizan a nivel inconsciente.

4.-Saltarse etapas de prototipeo para “ahorrar” tiempo y dinero, cosa que no se cumple.

Cuestión de ADN

Es necesario incluir el enfoque de diseño (design thinking) a los enfoques tradicionales de ingeniería y gestión en desarrollo de nuevos productos, servicios y modelos de negocio.

El Riesgo, ambigüedad e incertidumbre. Deben ser considerados y no evadidos, desarrollar el proyecto de modo de descubrir estas fallas y buscar minimizar su impacto y descubrirlas a tiempo.

Amplificar fallas -> entrega feedback -> se mejora ->reduce riesgo de fracaso

Hay un costo de aprender las nuevas formas del proceso de desarrollo de proyectos, costos emocionales y financieros de corto plazo debido a cambios estructurales para favorecer el retorno en el largo plazo.

Cómo realizar el cambio de desarrollo de proyectos

El más conservador es el de Stage Gate process. Este modelo, si bien funciona bien filtrando, descartando o perfeccionando las ideas o etapas de desarrollo, también obstaculiza una fluida secuencia de etapas en las que se mejora el proceso de desarrollo de proyectos, es por esto que se debe tener un cierto nivel de flexibilidad a la hora de aplicar este tipo de mejoramiento.

Se propone un nuevo modelo en el que se innova mediante aprendizaje por observación y mediante fallas generadas por ciclos de prototipo y pruebas.

Primero, se debe determinar el desafío.

Luego este entra a las fases de:

Planificación, aprendizaje y descubrimiento, generación y refinamiento de alternativas, desarrollo a nivel de sistemas y lanzamiento y explotación.

Planificación: para eliminar fuentes de ambigüedad de cómo llevar a cabo el proyecto

Creatividad: Para percibir la realidad de

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