Consumidor
790114 de Octubre de 2012
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CURSO DE INVESTIGACIÓN CUANTITATIVA
TRABAJO COLABORATIVO 1
PRESENTADO POR:
NEIDA RUIZ FONTALVO
GRUPO: 401533_44
TUTORA:
LILIANA SILVERA
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
ESCUELA DE CIENCIA SOCIALES, ARTES Y HUMANIDADES
PROGRAMA DE PSICOLOGÍA
ABRIL 2012
INTRODUCCION
CARACTERISTICA EPISTEMOLÓGICAS
EXPLICACION
1. La provisionalidad: El conocimiento científico se considera verdadero sólo hasta que no se produzcan anomalías o hasta que surja una ley o teoría que explique mejor los hechos.
2. el principio de verificabilidad el procedimiento adoptado mediante el cual se comprueba la verdad o falsedad de alguna pregunta
3. Su método La investigación científica avanza siguiendo unos pasos con determinados métodos científicos, que son característicos y exclusivos de la ciencia.
4. Sus proposiciones En esto los enunciados científicos permiten mayor rigor que el lenguaje ordinario. Se expresan matemáticamente y se distinguen los enunciados de observación, las leyes y las teorías.
5.la generalización Aquí las explicaciones científicas deben ser aplicables a todos los objetos de una misma clase.
CARACTERÍSTICA METODOLÓGICAS
EXPLICACION
1. No suele probar teorías o hipótesis
Porque aquí Es, principalmente, un método de generar teorías e hipótesis.
2.la validez Ella hace énfasis en la validez de las investigaciones a través de la proximidad a la realidad empírica que brinda esta metodología.
3. perspectiva holística Esto es que considera el fenómeno como un todo.
4.No tiene reglas de procedimiento
Ya que aquí El método de recogida de datos no se especifica previamente. Las variables no quedan definidas operativamente, ni suelen ser susceptibles de medición
5. La base está en la intuición La investigación es de naturaleza flexible, evolucionaría y recursiva
Tema o problema.
Como influye la Relación de la práctica de juegos electrónicos con la conducta de los niños y adolescentes.
Descripción del problema.
A partir de investigaciones y análisis documental de información generada por instituciones, organizaciones, publicaciones, periódicos y revistas relacionados con el tema Las creencias generales de la comunidad es el fomentar en los adolescentes el entretenimiento utilizando los videojuegos que causan un efecto nocivo en él comportamiento de los adolescentes, hemos observado que los videojuegos son los aparatos más utilizados y favoritos de algunos adolescentes y por esta razón nos interesa saber que tanta influencia tienen los video juegos dentro de su comportamiento, no obstante un mal uso, un uso abusivo o el consumo de productos no adecuados en la edad del jugador, pueden dar lugar a consecuencias negativas.
Las preferencias en los videojuegos varían constantemente debido a los diferentes tipos de juegos, las modas, las campañas y otros tipos de variables de tal modo que es difícil establecer unas propiedades en la elección de los juegos con validez permanente, también se quiere obtener el tiempo o número de hora que juega el adolescente y las posibles repercusiones que para la vida libre pueda afectar.
El presente estudio pretende verificar estar circunstancias, medirlas y cuantificarlas, con el objeto de tener de manifiesto la posible afectación de los videojuegos en el comportamiento de los adolescentes. Por medio de esto surgió la necesidad de indagar la influencia o aspectos nocivos de los videojuegos en el comportamiento de los adolescentes.
Objetivo General
Describir cómo influyen los videojuegos en el comportamiento de los adolescentes.
Objetivos específicos
Diagnosticar los tipos de juegos más utilizados por los adolescentes.
Clasificar los tipos de videojuegos que utilizan los adolescentes en su tiempo libre.
Analizar las causas y consecuencias que producen estos programas en el comportamiento de los adolescentes.
JUSTIFICACION
El proyecto pretende asociar a los niños y adolescentes para garantizar una estabilidad, emocional sana, logrando mejorar las condiciones de vida y evitando el exceso de videos juegos.
Los niños y adolescentes debido a las etapas de desarrollo por las cuales están pasando, son muy susceptibles a las influencias del medio ambiente. Están en una edad de constante aprendizaje, por lo tanto los estímulos y valores que reciban deberían ser positivos. Pero como lo que importa es vender más, los videojuegos explotan la violencia y a los productores no les importa mucho que vayan a ser consumidos por menores de edad.
Enfoque metodológico:
Lo que más ha llamado nuestra atención, tras la revisión efectuada de las distintas fuentes documentales, es la diversidad de los planteamientos metodológicos empleados. Para abordar el objeto de estudio que nos ocupa, los investigadores han realizado estudios experimentales y cuasi experimentales, observacionales, etnográficos e incluso meta teóricos.
Las investigaciones cuasi experimentales son las más utilizadas, probablemente por el hecho de que al interesarse la mayoría de ellas por habilidades, capacidades, actitudes, aptitudes, autoestima… en definitiva aspectos psicológicos, han de basarse en escalas preexistentes en ese área de conocimiento para especificar aspectos concretos en lo relativo a los videojuegos. De hecho, resulta lógico pensar que la metodología más utilizada sea la cuasi experimental ya que parece ser la más adecuada para abordar los efectos, mientras que los otros tipos de metodologías cualitativas se mostrarían como más idóneas para ocuparse de los procesos.
La clasificación de los videojuegos está dada por géneros, los cuales consisten en grupos de estos que tienen similitudes de acuerdo a factores como: sistema de juego (el más determinante de estos), el tipo de interacción del usuario con la máquina, el entorno gráfico y el diseño de los niveles. El propósito de cada juego electrónico en general es sobrepasar obstáculos para lograr un objetivo final, pero la diferencia ante un género y otro reside en la manera como estos son superados.
Es necesario aclarar que estos juegos cada vez van evolucionando, y la categorización de estos se vuelve más compleja ya que surgen ejemplares que mezclan factores de más de un género de videojuego , que combinan acción, aventura y rol). A continuación se enumerarán los tipos más representativos de estos con algunos títulos famosos representativos.
4.1.1.1 Acción
Los juegos de este tipo se caracterizan por requerir del jugador el uso de reflejos y la habilidad para sobrepasar obstáculos. Por lo general enfatizan en el combate para superar los retos sugeridos. Este ha sido uno de los primeros tipos de juegos(el PONG, uno de los primeros, pertenece a este género) y actualmente el más amplio, de igual manera son de los más populares en el mercado. Hay varios tipos de juegos dentro de los juegos de acción, como los de pelea, laberinto, pinball, entre otros; pero los más populares son los de plataforma
4.1.1.2 Estrategia
Estos tienen un sistema de juego en el que requieren que la persona que los usa piense cuidadosamente cada una de sus acciones, teniendo un plan ingenioso para poder alcanzar la victoria sobre el oponente. Según Andrew Rollings, en los juegos de esta clasificación
“Al jugador le es dada una vista como la de Dios al mundo de juego, indirectamente controlando las unidades bajo su comando” también aclara que “el origen de los juegos de estrategia está enraizado en sus primos cercanos, los juegos de mesa”
Video juegos de estrategia se enfatizan en los combates militares. Sus principales subgéneros son los de estrategia por turnos y en tiempo real, aunque existen otras subclases, esta es la clasificación más utilizada y evidente.
4.1.1.3 Aventura
Un videojuego se considera como de aventura cuando su objetivo es el de resolver los misterios o problemas que se plantean en una historia, a veces inclusive presionan al jugador para que los arregle en un determinado tiempo. Los juegos aventura casi nunca permiten el uso de armas o de violencia para lograr los objetivos. Puede ser: Gráfica, conversacional o de tipo novela visual.
4.1.1.4 Rol
La mecánica de un juego de rol consiste en controlar a un único personaje a lo largo lo largo de todo el tiempo de juego, el cual irá mejorando sus habilidades, adquiriendo objetos o armamento, ascendiendo de rango, etc. El entorno
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