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PREVENCION DE LA LUDOPATIA


Enviado por   •  9 de Diciembre de 2018  •  Apuntes  •  1.462 Palabras (6 Páginas)  •  251 Visitas

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PROGRAMA DE INTERVENCION

 PREVENCION DE LA LUDOPATIA

  1. DATOS GENERALES:

  • Elaborado por:         Sarita Vilca Alvarez
  • Población estimada:        Estudiantes  4to y 5to  año de secundaria
  • Edades:                15 a 17 años
  • Tiempo de duración:        2 meses
  • Docente Encargado:        Andrés Luque Ruiz De Somocurcio
  • Curso:                         Orientación Y Consejería Escolar
  1. FUNDAMENTACIÓN

Como se sabe el juego es parte de nuestras vidas y parte de nuestro aprendizaje como seres vivos hasta cierta etapa de nuestro desarrollo; sin embargo el juego se convierte en un problema de salud cuando la persona pierde el control de su conducta, anteponiendo a sus obligaciones personales y familiares.

Diversos estudios demuestran que el juego patológico tiene su comienzo en la adolescencia ya que tiene el doble de prevalencia que en los adultos, la prevención en salud es fundamental en esta etapa ya que es el momento donde  se establecen los patrones de conducta, de no ser así puede acarrear problemas de aparición de conductas insanas que supone un perjuicio en su madurez personal y formativa muy importante.

La teoría Teoría-Cognitivo social nos dice que la mayoría de los cambios en las personas se hacen de forma voluntaria, es por esto que se orienta al individuo en comprensión, motivación y creación de habilidades para que el individuo participe en la solución de los problemas.

  1. OBJETIVO GENERAL

Prevenir conductas derivadas del juego patológico en jóvenes de entre los 15 a 17 años escolarizados.

  1. OBJETIVOS ESPECIFICOS
  • Dar una idea general de que es el juego patológico, sus causas y efectos; mantener la atención del joven dentro de las sesiones, fomentando su participación.
  • Conocer los juegos habituales entre el grupo, detección de posibles factores de riesgo, estimular la participación del todo el grupo de estudiantes.
  • Conocer que la conducta inadecuada llevada a la condición de hábito la que acaba produciendo un problema  de adicción. Informar al adolecente que una conducta problemática con respecto al juego puede surgir alrededor de juego no necesariamente al azar.
  • Analizar el modo de relación del joven con su familia y grupo de amigos subrayando conductas no sanas en esos modos, dando alternativas de conductas sanas. Destacar el papel del grupo, así como de la familia en la adquisición  de conductas, tanto sanas como insanas.
  1. TECNICAS DE INTERVENCION

Exposicion,charla, debate, Cuestinario,simposio

  1.  TIEMPO DE EJECUSION

2 meses

  1. SESIONES

SESION N° 1

“PRESENTACION DEL PROGRAMA”

TEMA: Charla sobre la percepción del juego

OBJETIVO: Dar una idea general de que es el juego patológico, sus causas y efectos; mantener la atención del joven dentro de las sesiones, fomentando su participación

TECNICA: Expositiva

TIEMPO: 65 minutos

PROCESO DE LA  SESION

ACTIVIDADES

TIEMPO

RECURSOS

INICIO

Se presenta el programa al grupo explicándole la composición del programa y sus objetivos.

20 minutos

DESARROLLO

Se explica que es el juego patológico y el papel de la prevención en los actuales sistemas de salud. Demandar su colaboración ya que es importante conocer esta patología sobre todo en las edades que se encuentran.

30 minutos

Diapositivas en power point

CIERRE

Se presentara un video ilustrativo de que es la ludopatía y que alcances podría tener. Así mismo una retroalimentación de todo lo expuesto

15 minutos

Proyector y parlantes.

SESION N° 2

“JUEGOS MAS POPULARES”

TEMA: Conocer los factores de riesgo más representativos en el grupo de jóvenes.

OBJETIVO: Conocer los juegos habituales entre el grupo, detección de posibles factores de riesgo, estimular la participación del todo el grupo de estudiantes.

TECNICA: Charla

TIEMPO: 45 minutos

PROCESO DE LA  SESION

ACTIVIDADES

TIEMPO

RECURSOS

INICIO

Se hace formar un circulo en la clase y se saluda a cada alumno por su nombre

5 minutos

DESARROLLO

Se da una breve explicación acerca y ejemplos a cerca de los diferentes juegos que existen, en seguida se pide a los jóvenes que participen contándonos de su contacto con el juego, sus sentimientos alrededor de ellos. Se presta atención a aquellos síntomas o indicios de factores de riesgo. Después se procederá a hacer preguntas como:

¿Qué juegos son más habituales entre ustedes? ¿Ocultas a tu familia que juegas? ¿Te enfadas cuando algo te obliga a dejar el juego? .Después de las respuestas de algunos jóvenes se pedirá a otros una opinión acerca de las respuestas de sus otros compañeros, es así que esta sesión será mayormente de la participación de los estudiantes.

30 minutos

CIERRE

Para finalizar se le aplicara una encuesta para conocer la relación del adolescente con el juego (Anexo 1). Se da una retroalimentación

10 minutos

Hojas y lapiceros.

SESION N° 3

“AUTOCONOCIMIENTO”

TEMA: Conocerse a uno mismo en el contexto del juego.

OBJETIVO: Conocer que la conducta inadecuada llevada a la condición de habito la que acaba produciendo un problema  de adicción. Informar al adolecente que una conducta problemática con respecto al juego puede surgir alrededor de juego no necesariamente al azar.

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