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Recalca Su Hijo Andrés.


Enviado por   •  22 de Abril de 2015  •  2.152 Palabras (9 Páginas)  •  136 Visitas

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Son modelos de simulación que pueden estar elaborados con la más moderna y eficiente herramienta o por medio de estudios de casos prácticos para lograr un entrenamiento en las funciones gerenciales y el manejo de una empresa u organización teniendo en cuenta el ambiente macroeconómico y los grandes cambios que afectan a las empresas en la sociedad globalizada.

2. LOS JUEGOS GERENCIALES EL PRESENTE DE LA GERENCIA

Indudablemente no se puede hablar de Juegos sin mencionar al Go con más de 4.000 años de existencia, hace parte de la milenaria y enigmática cultura asiática, en especial en China donde se denomina Weiqi y en Japón en donde se le llama Igo, es tal la importancia del juego que hace parte de las 4 artes clásicas junto con la pintura, la música y la caligrafía; éste es más que un juego, es una filosofía de estas culturas, la cual se puede dilucidar en el libro El Maestro del Go del Nóbel de literatura Yasunari Kawabata en 1968.

Este es un juego con reglas muy sencillas, pero que desprende una complejidad inusitada, a tal punto que permite que un jugador tome ventaja y al momento el contrincante así no tenga mucha experiencia, pueda poner las cosas a su favor; éste juego es una evidencia clara de la importancia de la adaptabilidad constante a un ambiente dinámico, así mismo sienta sus estrategias en la búsqueda de la adecuada posición territorial para la defensa y captura de piedras, que le permitirán en un mediano y largo plazo adueñarse de la mayoría de los espacios vacíos del tablero. Sin duda alguna una fuente infinita de estrategia militar, equiparable incluso con el famoso libro “El Arte de la Guerra” de uno o muchos estrategas militares, pero que se le atañe a Sun Tzu entre los años 400 y 320 a.C.

Siguiendo éste proceso de búsqueda de una etimología conceptual, en el siglo XIX los juegos de guerra toman un carácter sin precedentes, llegando incluso a aplicarse en la preparación para la guerra mundial por parte de los japoneses, con la ayuda del Total War Research Institute y el Naval War Collage; igualmente estas herramientas fueron usadas por los británicos y americanos como simuladores para probar estrategias de guerra (Mesa, 1995). Todo esto se logró en gran parte al desarrollo e importantes aportes de John Von Neuman y Oskar Morgenstern en la primera mitad del siglo XIX, y por supuesto a una serie de autores e importantes teóricos entre los que se destacan los ganadores del premio Nóbel de Economía en 1994, John Nash y John Harsanyi.

Volviendo nuevamente a los juegos de mesa, el Monopolio se lleva de lejos todos los créditos cuando se quiere hacer referencia a los juegos gerenciales tradicionales o no sistematizados. Como muy bien expone Axelrod (1993); aunque el juego fue inventado por Charles B. Darrow en 1933, sólo fue hasta 1935 cuando Parker Brtohers después de haberle comprado los derechos a Darrow, distribuyó el juego por todo Estados Unidos a gran escala, generando así el éxito instantáneo que aún conserva, convirtiéndose estrepitosamente en el Juego más vendido de Estados Unidos, y uno de los más vendidos del mundo a la fecha.

Como Axelrod (1993) asegura “El atractivo de algunos de los juegos es su fantasía. Diseñan un mundo aparte del nuestro”. Y es precisamente esta característica tan difícil de lograr, que consiguió con su magia el Monopolio a través de una simulación a escala de la realidad de los negocios, permitiéndoles a las personas tener la posibilidad de convertirse en millonarios, grandes propietarios y disfrutar de la emoción y la tensión que producen los negocios en la realidad; con actividades propias del mundo empresarial, introduciendo lúdicamente a los jugadores conceptos y experiencias que giran alrededor de las negociaciones, la subasta, la renta, los impuestos, el salario, el azar entre muchos otros.

Pero es solo hasta 1956 cuando realmente se habla de Juegos Gerenciales en el estricto sentido de la palabra, a través del desarrollo que hizo la American Management Association (AMA), llamado Top Management Decision Simulation, convirtiéndose en un referente muy importante aún usado; en éste juego se tomaban decisiones trimestrales en equipos acerca de variables como: el precio, volumen de producción y otras, propias de la administración de una empresa, contando con informes principalmente financieros que ofrecía el programa. De igual manera en 1957 se desarrollaron otros juegos por parte de Mckinsey and Company para el entrenamiento de ejecutivos y por la Universidad de Washington para un curso de política de negocios (Mesa, 1995).

A partir de ahí los juegos gerenciales y si se quiere ir mucho más allá, las simulaciones toman un impulso inesperado con el acelerado desarrollo de la computación y las comunicaciones, haciendo especial énfasis en la Internet, llegando así, a ser usadas en áreas del conocimiento tan diversas como: la medicina, la biología, la física, la antropología y con temor a equivocación a todas las áreas del conocimiento directa o indirectamente.

3. JUEGOS DE SIMULACIÓN EMPRESARIAL COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA

Los juegos de simulación empresarial, según Hacer (1960), son abstracciones matemáticas simplificadas de una situación relacionada con el mundo de la empresa que permiten a los participantes, bien sea individualmente o en grupos, dirigir una empresa o parte de ella, tomando decisiones con respecto a las operaciones que se desarrollan en ella durante un determinado período de tiempo.

Según Domingo (2004), surgen a finales de los años 50 gracias a la fusión de las investigaciones sobre el desarrollo de juegos de simulación de guerras, la investigación operativa, la tecnología informática y los avances en la teoría educativa, alcanzado una gran popularidad gracias a:

a.- El éxito alcanzado por las técnicas de investigación operativa durante la II Guerra Mundial provocó su aplicación en el campo de la gestión empresarial.

b.- La convicción generalizada entre sus defensores, de que los juegos de empresa cumplen más que otros métodos, las leyes de aprendizaje, es decir, aquellas normas que nos señalan porqué y en qué condiciones tiene lugar el aprendizaje. En este sentido, en la medida en que en un juego de empresa el jugador se ve inmerso en una situación que simula la realidad, el aprendizaje que en él se consigue está más próximo al que se obtendría en la realidad misma.

c.- El desarrollo de los medios informáticos que hizo posible que se acortara el tiempo de duración del juego, agilizando todo el proceso de cálculo y la obtención de resultados, y permitiendo el uso de algoritmos más complejos.

Esta popularidad se ha traducido tanto en los numerosos juegos que han ido surgiendo desde entonces, como en el aumento vertiginoso del número de centros de enseñanza y empresas que los han incorporado como instrumentos de formación (Faria, 1998).

Como hemos señalado previamente, entendemos que los juegos de simulación empresarial constituyen un método docente de especial importancia, dado que permiten acercar al alumno a las circunstancias reales que se encontrará en su futura actividad empresarial. Entre sus principales ventajas destacan (Elwood, 1993):

a.- Los juegos pueden contener la suficiente materia como para plantear un problema, demandar una respuesta al mismo y dar una respuesta acertada y razonada en función del conocimiento disponible. Así, la experimentación sustituye a la lección magistral y se convierte en el objeto de la clase. Los estudiantes aprenden de su propia experiencia y el profesor podrá centrarse en enfatizar las cuestiones más importantes, bien durante el propio desarrollo del juego, bien en una sesión de revisión o conclusiones.

b.- Existe una gran diferencia en la motivación de los alumnos que aumenta ante la expectativa de divertimento y de libertad de acción que conlleva el jugar. La interacción, observación de resultados, trabajo en grupo, diseño de la organización y experimentar una presión similar a la de la vida real, hacen que el grado de interés de los alumnos aumente y se conviertan en receptores activos.

c.- Los juegos se realizan generalmente en grupo, lo que permite la discusión entre los participantes. Esto implica que se consideren los puntos de vista de más personas y no sólo el del que ofrece la lección magistral. Las ideas puestas en práctica por los participantes pueden carecer de argumentos y conocimientos suficientes, pero esto no hace que carezcan de valor, ya que en el proceso de adquisición de nuevos conocimientos es preciso enlazar lo que uno sabe con lo nuevo que está aprendiendo. Este procedimiento de aprendizaje debe ser reforzado por la labor del profesor, orientando la discusión de forma adecuada.

d.- Los defensores de los juegos observan que quizás exista menos autoridad cuando el aprendizaje procede del juego que cuando lo hace un experto en la materia, pero que esto se contrapesa con la mayor y más profunda interiorización de lo aprendido cuando se produce una participación activa.

Por otra parte, para su aplicación deben seguirse las siguientes fases (Lobo, 2003): constitución de varios equipos de trabajo a los que se les suministra información sobre el funcionamiento del juego y sobre las características del entorno, estudio de las condiciones en las que opera la empresa y diagnóstico de la problemática empresarial, los distintos equipos toman decisiones periódicas sobre las diversas áreas que abarca el juego, evaluación de los resultados de las distintas simulaciones, proceso de bucle cerrado, terminando con un análisis crítico constructivo de la evolución seguida.

Entre los inconvenientes de los juegos de simulación empresarial, destaca según Domínguez (1992) que generalmente la estructura interna que genera los resultados de la simulación es poco conocida o deliberadamente oculta, por lo que no se pueden analizar las verdaderas causas de los resultados que se obtienen, no se conoce si la estructura básica del modelo de simulación es errónea y tampoco se puede adaptar para adecuar el aprendizaje a condiciones cambiantes. Estas desventajas podrían ser superadas por los denominados juegos de empresa de caja transparente que permiten la utilización de información cuantitativa y cualitativa en los modelos mentales de los directivos en función de sus conocimientos y experiencia, cuentan con una estructura interna accesible, lo que desarrolla la intuición y el aprendizaje se desarrolla de una forma más razonada y consciente, y posibilitan simular cambios en la estructura de la empresa (Domínguez y otros, 1995).

4. ASPECTOS TEÓRICOS

Un juego empresarial puede desarrollarse prácticamente en cualquier área. Éste consiste en una simulación de las situaciones a las que puede enfrentarse la persona que está implicada en el proceso de aprendizaje y durante las cuales puede tomar decisiones, realizar estrategias e ir viendo cuales son los resultados obtenidos.

En los juegos empresariales no se trabaja con tiempo real, es decir, cada unidad de tiempo que pasa en la simulación se le puede asignar un tiempo mayor. Esta es una de las razones por las que esta herramienta se hace útil, pues es posible evaluar consecuencias de ciertas decisiones en períodos cortos de tiempo, y así, con los resultados obtenidos conocer mejor el comportamiento del sistema y poder tomar decisiones en la situación real. Además de esto, no es necesaria la participación de todos las partes del sistema, pues el comportamiento de éstas puede ser simulado con características similares a las reales.

Por otro lado, cuando se implementa un juego empresarial las personas que participan en este pueden tomar decisiones y ver el comportamiento del sistema sin impactar el sistema en la realidad, es decir, no hay riesgos en el proceso de aprendizaje.

La implementación de un juego empresarial puede ser costosa pero si se consideran los riesgos que evita y el tiempo que se ahorra al poder utilizar esta herramienta el balance que se obtiene es generalmente positivo.

5. CARACTERÍSTICAS DE UN JUEGO EMPRESARIAL

Cuando se implementa un juego empresarial es importante definir claramente los objetivos y establecer claramente las decisiones que el participante debe tomar y los parámetros establecidos internamente y que no pueden modificarse durante la simulación. Cuando se define lo anterior de manera concreta, es posible determinar cual es el alcance del juego y cual será el área de aprendizaje que se quiere reforzar.

Después de definir el objetivo que se desea lograr, se debe determinar si se va a implementar un juego monousuario o multiusuario. En el primer caso, se trata de un juego donde cada jugador trabaja de manera independiente y sus acciones no traen consecuencias en el comportamiento del sistema de los demás jugadores. La implementación de este tipo de juegos es más sencilla pues no es necesario establecer una red para el flujo de información, pero también debe tenerse en cuenta que un juego monousuario trae ciertas desventajas, pues todo el comportamiento del sistema es simulado, lo que genera algunas veces comportamientos que se alejan de la realidad.

Cuando se implementa un juego multiusuarios, el comportamiento del sistema depende de las decisiones tomadas por los diferentes jugadores, lo que genera una simulación de un sistema que tiene un comportamiento que se acerca más a la realidad.

Generalmente la realización de estos juegos requiere de mayor tiempo y presupuesto.

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