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Paso 4 - Métodos y Parámetros con POO

SansonCasorlaInforme2 de Abril de 2021

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[pic 1]

Paso 4 - Métodos y Parámetros con POO.

Santiago Cardona Duque

Curso 213022 – Fundamentos de programación.

Grupo 52

Tutor

Anivar Nestor Chaves.

Universidad Nacional abierta y a distancia-UNAD

ECBTI

Ingeniería en sistemas

La Dorada, Caldas

2020

Tabla de contenido

Introducción        3

Objetivo        4

Tabla 1 – Problemas escogidos        5

Problema # 3        6

Problema # 5        9

Problema # 10        14

Conclusiones        17

Bibliografía        18


Introducción

En el presente trabajo, se evidenciará los conocimientos adquiridos en el desarrollo de los trabajos anteriores a este, y de las lecturas propuestas para el desarrollo de los mismos, adicionalmente, se le añadirá entonces una nueva temática las cuales tiene que ver con métodos con y sin parámetros, donde los métodos se podrían definir como aquellos procedimientos y funciones que se invocan para actuar sobre los objetos, estos se dividen en dos, en métodos con parámetros, donde estos exigen datos, variables u objetos para su ejecución, y métodos sin parámetros, donde no es necesario especificar los datos u objetos para su adecuada ejecución.

        De acuerdo con lo ya explicado en el párrafo anterior, se elaborarán diagramas de clases en el aplicativo StarUML para dar solución a los problemas propuestos para el desarrollo de esta actividad, y se elaborará una tabla de requerimientos especificando los requerimientos necesarios para la ejecución del programa, se sabe que los problemas escogidos para desarrollar son los 3, 5 y 10, y adicionalmente, se creará un código de los programas resolviendo lo que se pide.

        Siendo así, proseguiremos con los objetivos del trabajo, para continuar con las tablas de requerimientos de cada uno de los problemas a escoger y sus diagramas de clase, para continuar entonces con los pantallazos del código y ejecución del programa elaborado por consola, prosiguiendo con la prueba de escritorio analizando cada programa diseñado, finalizando entonces con las conclusiones de lo aprendido y la bibliografía.

Objetivo

•        Hacer uso de los conocimientos recibidos en el desarrollo de los trabajos anteriores, y también de las lecturas propuestas para el desarrollo de los mismos y de las conferencias propuestas para el desarrollo de las actividades, añadiendo nuevos conocimientos relacionados con métodos con parámetros y sin parámetros,  poniéndolo en evidencia en el desarrollo de esta actividad, creando los diagramas de clases y tablas de requerimientos para cada uno de los ejercicios propuestos, pero también codificando programas por consola para cada uno de los problemas escogidos, en C#, y  verificando los procedimientos realizados, así como que este se esté ejecutando adecuadamente mediante una prueba de escritorio.


Tabla 1 – Problemas escogidos

Estudiante

Problemas seleccionados

Problemas seleccionados para laboratorio

Santiago Cardona Duque 213022_52

3, 5, 10

Problemas – Paso 3 – 4 y 9

Problemas – Paso 4 – 1


Problema # 3

El problema # 3, nos dice lo siguiente, calcular el resultado de un número elevado a un exponente dado, del resultado obtenido, mostrar la sumatoria total de todos sus valores anteriores.

Tabla de requerimientos

Identificación del requerimiento

Descripción

Entradas

Resultados

(salidas)

R1

Capturar valor num1.

El dato capturado desde el teclado.

La variable almacenada en memoria.

R2

Capturar valor exponente.

El dato capturado desde el teclado.

La variable almacenada en memoria.

R3

Calcular valor de un número elevado a una potencia.

Los atributos num1 y exponente de la clase SumatoriaNumeros, almacenados en memoria.

La variable valorElevado almacenada en memoria.

R4

Calcular sumatoria de los valores anteriores al valor  de un número elevado a una potencia.

La variable valorElevado almacenada en memoria.

La variable sumatoriaValores almacenada en memoria.

R5

Mostrar los resultados en pantalla.

Los datos almacenados en memoria en las variables num1 y exponente.

Las variables mostradas en pantalla.


Diagrama de clase[pic 2]

Cardona Duque, S., 2020. Paso 4, Diagrama de la clase SumatoriaNumeros. [Figura 1].

A continuación, se anexarán los pantallazos donde se evidencia el resultado de las operaciones realizadas por el programa creado con base a la programación OO, en lenguaje de programación C# de la suite de Microsoft y la prueba de escritorio realizada al programa.[pic 3]

Cardona Duque, S., 2020. Paso 4, Screenshot código fuente. [Figura 2]

        


Cardona Duque, S., 2020. Paso 4, Screenshot código por consola. [Figura 3][pic 4]

Valores

Resultado

¿Pasó la prueba?

Número

Exponente

Valor elevado a la potencia

Sumatoria números anteriores al valor elevado a la potencia

2

3

8

1+2+3+4+5+6+7 = 28

Si.


Problema # 5

El problema # 5, nos dice lo siguiente, desarrolle una solución básica de programación que pida por teclado tres (3) notas de un estudiante, se debe validar mediante un método que la nota esté entre 0 y 5 por tanto en caso de que se ingresen otros valores dar un mensaje que diga valor no valido.

Debe tener en cuenta que la nota puede ser un valor real, ejemplo 2.5 una vez obtenidas las tres (3) notas se debe calcular el promedio de estas e imprima por pantalla alguno de los siguientes mensajes:

• Si el promedio es >=4.6 mostrar "Excelente"

• Si el promedio es >=4.0 y =<4.5 mostrar "Muy bueno"

• Si el promedio es >=3.5 y =<3.9 mostrar "Bueno"

• Si el promedio es >=3.0 y =<3.4 mostrar "Satisfactorio"

• Si el promedio es <3 mostrar "Deficiente"

Tabla de requerimientos

        

Identificación del requerimiento

Descripción

Entradas

Resultados

(salidas)

R1

Capturar valor nota1.

El dato capturado desde el teclado.

La variable almacenada en memoria.

R2

Capturar valor nota2.

El dato capturado desde el teclado.

La variable almacenada en memoria.

R3

Capturar valor nota3.

El dato capturado desde el teclado.

La variable almacenada en memoria.

R4

Validar notas comprobando que cumplan con el

rango exigido.

Los atributos nota1, nota2, nota3 de la clase PromedioEstudiante, almacenados en memoria.

El valor verdadero o

falso de la condición

establecida.

R5

Hallar promedio notas.

Los atributos  nota1, nota2, nota3  de la clase PromedioEstudiante, almacenados en memoria.

La variable promedio almacenada en memoria.

R6

Verificar si el promedio es excelente, muy bueno, bueno, satisfactorio o deficiente.

La variable promedio almacenada en memoria.

El valor dado según la condición.

R7

Mostrar los resultados en pantalla.

Los datos almacenados en memoria en la variables nota1, nota2, nota3.

Las variables mostrada en pantalla.

...

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