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Actividades para introducir la programación en matematicas


Enviado por   •  12 de Febrero de 2020  •  Trabajos  •  1.412 Palabras (6 Páginas)  •  167 Visitas

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Presentación

Las nuevas tecnologías forman parte integral de la vida cotidiana de niños, niñas y adolescentes, y es una certeza que ocuparán un lugar protagónico también en su futuro. La programación es un conocimiento esencial para comprender un mundo gobernado cada vez más por lo digital. Nuestras llamadas telefónicas pasan a través de redes controladas por ordenadores, los televisores están conectados a internet, la gente ha dejado de utilizar mapas para orientarse a través de webs y podemos comprar cualquier cosa, en cualquier momento, en una tienda online. La programación es el lenguaje de nuestro mundo. En el futuro, no conocer el lenguaje de los ordenadores será como ser analfabetos. Por ello es fundamental que los niños y niñas de hoy aprendan a programar y este es un reto que debe asumir el sistema educativo actual. Como sabemos la Programación es un campo técnico muy relacionado con el mundo de las Matemáticas, y podemos asegurar que los beneficios están exclusivamente asociados a ellas, principalmente a la resolución de problemas y la abstracción, necesaria para solucionar un problema que no existe en el mundo real como tal, pero que debemos solucionar a través de la pantalla, pero también numerosos estudios afirman que la Programación permite mejorar capacidades como el cálculo numérico, la creatividad, el pensamiento lógico o las aptitudes verbales, según cómo se planteen distintas actividades.

Fundamentación

Scratch es una plataforma de codificación gratuita creado por el MIT (El Instituto de Tecnología de Massachusetts) con la que se puede aprender a programar en forma sencilla y divertida, accediendo a un universo donde el usuario se convierte en el creador de sus propias aplicaciones.

Esta aplicación podemos descargarla a nuestro ordenador (está disponible para varios sistemas operativos: Windows, Ubuntu, Sugar, Mac) como una aplicación web que podemos ejecutar desde nuestro navegador.

¿Para qué sirve?

  • Permite el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades mentales en los educandos
  • Es perfecto para introducirse en la programación
  • Desarrollar el pensamiento lógico.
  • Desarrollar métodos para solucionar problemas de manera metódica y ordenada
  • Desarrollar la capacidad de poner en duda las ideas de uno mismo
  • Tener la posibilidad de obtener resultados complejos a partir de ideas simples
  • Trabajar cada cual a su ritmo en función de sus propias competencias
  • Aprender y asumir conceptos matemáticos: coordenadas, variables, algoritmos, aleatoriedad
  • Aprender los fundamentos de la programación
  • Usar distintos medios: sonido, imagen, texto, gráfico…
  • Posibilitar el aprendizaje colaborativo a través del intercambio de conocimiento

TEMA: Programación

SUB-TEMA: Lógica de los juegos en programación

OBJETIVOS GENERAL:

  • Programar juegos matemáticos

OBJETIVOS ESPECIFICOS

  • Analizar la lógica de un juego.
  • Usar las herramientas de programación.

CLASE 1

Actividad de Inicio:

Loa docentes presentaran y mostraran como funciona a los alumnos un juego matemático sobre el Teorema de Pitágoras creado con el programa Scratch.

[pic 1]

Actividad de Desarrollo:

Se pedirá a los alumnos que repitan los procedimientos que elaboraron los docentes en sus computadoras para programar el mismo juego y calcular la hipotenusa de tres triángulos rectángulos como ejemplo ejemplos.

  1. El primer paso será cambiar el fondo del juego, para eso hacemos clic en [pic 2]luego clic en[pic 3] y por último clic en[pic 4] a partir de aquí cada alumno elegirá un fondo desde su galería que le parezca conveniente.
  2. Para cambiar de personaje el procedimiento es el mismo solo que esta vez deberá hacer clic en [pic 5]luego en [pic 6]y al igual que en el paso de cambiar el fondo deberá hacer clic en[pic 7].

[pic 8][pic 9]

  1. Hacemos clic en [pic 10] seleccionamos el bloque [pic 11]y lo arrastramos al editor
  2. Clic en [pic 12] elegimos el bloque [pic 13] lo ponemos debajo de [pic 14] en el cambiamos el tiempo a 5seg y escribimos Vamos a calcular el valor de la hipotenusa de un triangulo rectángulo, escriban: 

[pic 15]

[pic 16]

  1. A Continuacion vamos a [pic 17];[pic 18] creamos la variable del Cateto 1 y la variable del Cateto 2[pic 19] y a continuacion procedemos a crear el bloque que ejecutara las operaciones matematicas para calcular la hipotenusa.

[pic 20]

  1. Este bloque debe construido asi:

[pic 21]

Se empieza haciendo clic en [pic 22]insertando el bloque [pic 23]en el editor y escribimos en la primera parte del bloque el valor de la hipotenusa es. A continuacion dentro de la segunda parte del bloque[pic 24] insertamos el bloque [pic 25]. Luego insertamos el bloque[pic 26] el cual debera ser el argumento de la raiz. Insertamos dos bloques de [pic 27] cada uno se insertara en los sumandos del bloque[pic 28]. y por ultimo dentro de cada bloque de[pic 29] ubicamos los bloques de las variables [pic 30][pic 31]y[pic 32][pic 33]. El bloque finalizado debe quedar asi:

[pic 34]

  1. Al bloque que acabamos de crear lo debemos insertar en un bloque [pic 35]que lo seleccionaremos de [pic 36]:

[pic 37]

  1. Y a este nuevo bloque lo insertamos en un bloque de [pic 38] el bloque[pic 39]

[pic 40]

  1. A hora para ir finalizando debemos ir a [pic 41]y elegir dos veces el bloque [pic 42] en uno escribir El valor del cateto 1 y en el otro El valor del cateto 2
  1. Teniendo el bloque de [pic 43] seleccinamos de [pic 44] el bloque [pic 45] y lo ubicamos debajo del bloque [pic 46]y desde [pic 47] elegimos el bloque [pic 48] este bloque lo debemos poner dentro del bloque [pic 49].

Todo este precedimiento debe quedar de la siguiente manera: [pic 50]hacer lo mismo para el valor de la segunda variable y luego ubicarlo debajo. NOTA(el bloque [pic 51] puede quedar en funcion de c1 cambiarlo para que este en funcion de c2 haciendo clic en el bloque y seleccionando c2):

[pic 52]

  1.  A hora llego el momento de unir las piezas de la siguiente manera:

[pic 53]

de bajo de este bloque ubicamos el procedimiento:

[pic 54]

y debajo de este el procedimiento:

[pic 55]

  1. Una ves unidos todos los bloques la programacion debe quedar de la siguiente manera:

[pic 56]

Una vez finalizado este procedimiento de programación se probará el mismo con no mas de tres ejemplos de triángulos rectángulos:

...

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