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Casos De Uso

eduar199523 de Septiembre de 2014

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El lenguaje de modelamiento unificado es un lenguaje que utiliza símbolos diagramas y artefactos para modelar un sistema de software orientado a objetos. No es una metodología de desarrollo de software.

UML es un lenguaje para:

• Especificar

• Visualizar

• Construir

• Documentar

Los artefactos de un sistema

VISTAS DE UN SISTEMA

VISTA DE CASOS DE USO

Describe el comportamiento del sistema desde el punto de vista de los usuarios finales, analistas y personal encargado de las pruebas del sistema. Los diagramas UML utilizados en esta vista son:

• Diagrama de casos de uso

• Diagrama de interacción

• Diagrama de estados

• Diagrama de actividades

VISTA DE DISEÑO

Muestra los requisitos funcionales del sistema, es decir, los servicios que el sistema brinda a los usuarios finales. Comprende a las clases, interfaces y colaboraciones que forman la solución del sistema. Los diagramas utilizados son:

• Diagrama de clases

• Diagrama de objetos

• Diagrama de interacción

• Diagrama de estado

• Diagrama de actividades

VISTA DE PROCESOS

Muestra los hilos y procesos que forman los mecanismos de sincronización y concurrencia del sistema. Comprende la funcionalidad, capacidad de crecimiento y rendimiento del sistema. Los diagramas utilizados son los mismos de la vista de diseño pero con énfasis en las clases activas que representan a los hilos y procesos:

• Diagrama de clases

• Diagrama de objetos

• Diagrama de Interacción

• Diagrama de estado

• Diagrama de Actividades

VISTA DE IMPLEMENTACIÓN

Muestra los componentes y archivos necesarios para hacer disponible el sistema físico. Esta vista se centra principalmente en la gestión de la configuración de las distintas versiones del sistema. Los diagramas utilizados son:

• Diagrama de componentes

• Diagrama de interacción

• Diagrama de estado

• Diagrama de Actividades

VISTA DE DESPLIEGUE

Muestra los nodos que forman la topología hardware sobre la que se ejecuta el sistema. Esta vista se centra en la distribución, entrega e instalación de las partes que forman el sistema físico. Los diagramas utilizados son:

• Diagrama de despliegue

• Diagrama de Interacción

• Diagrama de estado

• Diagrama de Actividades

ELEMENTOS UML

Un elemento UML es una abstracción que representa a los entes participantes en el modelo y es el bloque básico de construcción de un modelo.

Para construir un modelo en UML tenemos cuatro tipos de elementos:

• Elementos estructurales

• Elementos de comportamiento

• Elementos de agrupación

• Elementos de anotación

ELEMENTOS ESTRUCTURALES

Son los nombres en los modelos UML y representan entes que son conceptuales o materiales. Representan las partes estáticas de un modelo.

Clase

Es una descripción de un conjunto de objetos que comparten los mismos atributos, operaciones, relaciones y semántica. Se representa gráficamente como un rectángulo que muestra el nombre de la clase, sus atributos y sus operaciones.

La siguiente figura representa una clase

Interfaz

Es una colección de operaciones que especifica el comportamiento de una clase o componente. Describe el comportamiento de la clase o componente que es visible externamente. Se representa con un pequeño círculo con el nombre de la interfaz.

VOrtografía

Una interfaz raramente se encuentra aislada. Por lo general suele estar conectada a la clase o componente que la realiza.

Colaboración

Es una sociedad de elementos y roles que colaboran entre sí para conseguir un comportamiento mayor a la suma de los comportamientos de los elementos. Define una interacción entre elementos.

La colaboración es un elemento que tiene tanto dimensión estructural como de comportamiento. Se representa gráficamente como una elipse de borde discontinuo con el nombre en su interior

Caso de uso

Es una descripción de una secuencia de acciones que un sistema ejecuta para producir un resultado observable de interés para un actor. Un caso de uso se utiliza para definir la estructura de los aspectos de comportamiento en un modelo. Se representa gráficamente como una elipse de borde continuo con el nombre en su interior.

Clase activa

Es una clase cuyos objetos tienen uno o más procesos o hilos de ejecución y por lo tanto pueden dar origen a actividades de control. Representa a un elemento cuyo comportamiento es concurrente con otros elementos. Se representa gráficamente como una clase, pero con las líneas de borde más gruesas.

Componente

Es una parte física y reemplazable de un sistema que se corresponde a con un conjunto de interfaces y lo implementa. Es típicamente el empaquetamiento físico de distintos elementos lógicos como clases, interfaces y colaboraciones. Se representa gráficamente como un rectángulo con dos pequeños rectángulos superpuestos en uno de sus lados y con el mismo nombre en su interior.

Nodo

Es un elemento físico que existe en tiempo de ejecución y representa un recurso computacional, que por lo general dispone de memoria y en ocasiones también de capacidad de procesamiento. Se representa gráficamente como un cubo incluyendo el nombre.

ELEMENTOS DE COMPORTAMIENTO

Son las partes dinámicas de un modelo UML. Vienen a ser los verbos del modelo y representan comportamiento en el tiempo y en el espacio.

Interacción

Es un comportamiento que comprende un conjunto de mensajes intercambiados entre un conjunto de objetos dentro de un contexto particular. Un mensaje se representa gráficamente como una línea continua con punta de flecha llena que incluye el nombre de su operación.

Máquina de estados

Es un comportamiento que especifica la secuencia de estados por los que pasa un objeto o una interacción durante su vida, en respuesta a eventos junto con las reacciones a estos eventos.

ELEMENTOS DE AGRUPACIÓN

Son las partes organizativas en las que se puede descomponer un modelo UML.

Paquete

Es un mecanismo de propósito general para organizar los elementos en grupos.

Los elementos estructurales, elementos de comportamiento e incluso otros elementos de agrupación se pueden incluir en un paquete. Un paquete es un elemento conceptual, solo existe en tiempo de desarrollo. Se representa gráficamente como un rectángulo con una pestaña en la parte superior.

ELEMENTOS DE ANOTACIÓN

Son los elementos explicativos del UML. Son comentarios que se pueden aplicar para describir y hacer observaciones sobre los elementos de un modelo.

Nota

Es un símbolo para mostrar restricciones y comentarios junto a un elemento o conjunto de elementos. Se representa como un rectángulo con una esquina doblada conteniendo el texto del comentario o restricción.

RELACIONES EN UML

Tenemos cuatro tipos:

• Dependencia

• Asociación

• Generalización

• Realización

Dependencia

Es una relación semántica entre dos elementos, en la que un cambio en uno de ellos (el elemento independiente) puede afectar a la semántica del otro elemento (el elemento dependiente). Se representa gráficamente con una línea discontinua que termina en punta de flecha y que va del elemento dependiente al elemento independiente.

Asociación

Es una relación estructural que describe un conjunto de enlaces o conexiones entre objetos. Se representa gráficamente con una línea contínua que a veces incluye una etiqueta y otros adornos como la multiplicidad y los nombres de rol.

Generalización

Es una relación de especialización/generalización en la que los objetos del elemento especializado (el hijo) pueden sustituir a los objetos del elemento general (el padre). El hijo hereda la estructura y el comportamiento del padre. Se representa gráficamente con una línea continua que termina en una punta de flecha cerrada y vaía que apunta al padre.

Realización

Es una realización semántica entre clasificadores, en donde uno de ellos especifica un contrato que el otro clasificador garantiza que cumplirá. Se representa gráficamente con una línea discontinua que termina en una punta de flecha cerrada y vacía. La relación es una mezcla de la relación de dependencia con la relación de generalización.

PRINCIPALES DIAGRAMAS UML

Un diagrama es una proyección de un sistema; es la representación gráfica de un conjunto de elementos.

Diagrama de casos de uso

Representa los requerimientos de los usuarios de un sistema y especifica la funcionalidad y comportamiento de los elementos del sistema cuando interactúan entre ellos.

Diagrama de clases

Muestra un conjunto de clases, interfaces, colaboraciones y sus relaciones. Representan la vista de diseño estática de un sistema y son los diagramas más comunes en el modelado de sistemas orientados a objetos.

Diagrama de objetos

Muestra un conjunto de objetos y sus relaciones. Al igual que el diagrama de clases representa la vista de diseño estática de un sistema, pero desde el punto

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