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Conceptos Basico De Programacion


Enviado por   •  24 de Mayo de 2012  •  3.809 Palabras (16 Páginas)  •  491 Visitas

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Conceptos básicos de la Programación Orientada a Objetos

JAVA

Introducción

Cuando se escribe un programa en un lenguaje orientado a objetos, definimos una plantilla (es como la maqueta del objeto que voy a crear)o clase que describe las características y el comportamiento de un conjunto de objetos similares. La clase automóvil describe las características comunes de todos los automóviles: sus atributos y su comportamiento. Los atributos o propiedades se refieren a la marca o fabricante, el color, las dimensiones, si tienen dos, tres, cuatro o más puertas, la potencia, si utiliza como combustible la gasolina o gas, etc. El comportamiento se refiere a la posibilidad de desplazarse por una carretera, frenar, acelerar, cambiar de marcha, girar, etc.

Luego, tenemos automóviles concretos, por ejemplo el automóvil propio de una determinada marca, color, potencia, etc, el automóvil del vecino de otra marca, de otro color, etc, , el automóvil de un amigo, etc.

Una clase : es por tanto una pantilla implementada en software que describe un conjunto de objetos con atributos y comportamiento similares.

Una instancia u objeto de una clase es una representación concreta y específica de una clase y que reside en la memoria del ordenador.

Atributos

Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables.

Las variables de instancia también denominados miembros dato, son declaradas en la clase pero sus valores son fijados y cambiados en el objeto.

Además de las variables de instancia hay variables de clase, las cuales se aplican a la clase y a todas sus instancias. Por ejemplo, el número de ruedas de un automóvil es el mismo cuatro, para todos los automóviles.

Comportamiento

El comportamiento de los objetos de una clase se implementa mediante funciones miembro o métodos. Un método es un conjunto de instrucciones que realizan una determinada tarea y son similares a las funciones y procedimientos de los lenguajes estructurados.

Del mismo modo que hay variables de instancia y de clase, también hay métodos de instancia y de clase. En el primer caso, un objeto llama a un método para realizar una determinada tarea, en el segundo, el método se llama desde la propia clase.

La clase

Para crear una clase se utiliza la palabra reservada class y a continuación el nombre de la clase. La definición de la clase se pone entre las llaves de apertura y cierre. El nombre de la clase empieza por letra mayúscula. Ojo por un estándar de programación debe comenzar en Mayúscula mas no tiene que ser así. Listo ejemplo:

class Ejemplo{

//miembros dato

//funciones miembro

}

Los miembros dato

Los valores de los atributos se guardan en los miembros dato o variables de instancia. Los nombres de dichas variables comienzan por letra minúscula.

Vamos a crear una clase denominada Rectangulo, que describa las características comunes a estas figuras planas que son las siguientes:

• El origen del rectángulo: el origen o posición de la esquina superior izquierda del rectángulo en el plano determinado por dos números enteros x e y.

• Las dimensiones del rectángulo: ancho y alto, otros dos números enteros.

class Rectangulo{

int x;

int y;

int ancho;

int alto;

//faltan las funciones miembro

}

En el lenguaje Java las funciones miembro o métodos solamente se definen y se llaman.

El nombre de las funciones miembro o métodos comieza por letra minúscula y deben sugerir acciones (mover, calcular, etc.). La definición de una función tiene el siguiente formato:

public o private tipo nombreFuncion(tipo parm1, tipo parm2, tipo parm3){

//...sentencias

}

Entre las llaves de apertura y cierre se coloca la definición de la función. tipo indica el tipo de dato que puede ser predefinido int, double, etc, o definido por el usuario, una clase cualquiera.

Para llamar a un función miembro o método se escribe

retorno=objeto.nombreFuncion(arg1, arg2, arg3);

Cuando se llama a la función, los argumentos arg1, arg2, arg3 se copian en los parámetros parm1, parm2, parm3 y se ejecutan las sentencias dentro de la función. La función finaliza cuando se llega al final de su bloque de definición o cuando encuentra una sentencia return.

Cuando se llama a la función, el valor devuelto mediante la sentencia return se asigna a la variable retorno.

Cuando una función no devuelve nada se dice de tipo void. Para llamar a la función, se escribe

objeto.nombreFuncion(arg1, arg2, arg3);

Estudiaremos más adelante con más detalle como se definen las funciones.

Una función suele finalizar cuando llega al final del bloque de su definición

public void funcion(....){

//sentencias...

}

Una función puede finalizar antes del llegar al final de su definición

public void funcion(....){

//sentencias...

if(condicion) return;

//sentencias..

}

Una función puede devolver un valor (un tipo de dato primitivo o un objeto).

public double funcion(....){

double suma=0.0;

...

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