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Conceptos Basico De Programacion

CAMILO0366124 de Mayo de 2012

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Conceptos básicos de la Programación Orientada a Objetos

JAVA

Introducción

Cuando se escribe un programa en un lenguaje orientado a objetos, definimos una plantilla (es como la maqueta del objeto que voy a crear)o clase que describe las características y el comportamiento de un conjunto de objetos similares. La clase automóvil describe las características comunes de todos los automóviles: sus atributos y su comportamiento. Los atributos o propiedades se refieren a la marca o fabricante, el color, las dimensiones, si tienen dos, tres, cuatro o más puertas, la potencia, si utiliza como combustible la gasolina o gas, etc. El comportamiento se refiere a la posibilidad de desplazarse por una carretera, frenar, acelerar, cambiar de marcha, girar, etc.

Luego, tenemos automóviles concretos, por ejemplo el automóvil propio de una determinada marca, color, potencia, etc, el automóvil del vecino de otra marca, de otro color, etc, , el automóvil de un amigo, etc.

Una clase : es por tanto una pantilla implementada en software que describe un conjunto de objetos con atributos y comportamiento similares.

Una instancia u objeto de una clase es una representación concreta y específica de una clase y que reside en la memoria del ordenador.

Atributos

Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables.

Las variables de instancia también denominados miembros dato, son declaradas en la clase pero sus valores son fijados y cambiados en el objeto.

Además de las variables de instancia hay variables de clase, las cuales se aplican a la clase y a todas sus instancias. Por ejemplo, el número de ruedas de un automóvil es el mismo cuatro, para todos los automóviles.

Comportamiento

El comportamiento de los objetos de una clase se implementa mediante funciones miembro o métodos. Un método es un conjunto de instrucciones que realizan una determinada tarea y son similares a las funciones y procedimientos de los lenguajes estructurados.

Del mismo modo que hay variables de instancia y de clase, también hay métodos de instancia y de clase. En el primer caso, un objeto llama a un método para realizar una determinada tarea, en el segundo, el método se llama desde la propia clase.

La clase

Para crear una clase se utiliza la palabra reservada class y a continuación el nombre de la clase. La definición de la clase se pone entre las llaves de apertura y cierre. El nombre de la clase empieza por letra mayúscula. Ojo por un estándar de programación debe comenzar en Mayúscula mas no tiene que ser así. Listo ejemplo:

class Ejemplo{

//miembros dato

//funciones miembro

}

Los miembros dato

Los valores de los atributos se guardan en los miembros dato o variables de instancia. Los nombres de dichas variables comienzan por letra minúscula.

Vamos a crear una clase denominada Rectangulo, que describa las características comunes a estas figuras planas que son las siguientes:

• El origen del rectángulo: el origen o posición de la esquina superior izquierda del rectángulo en el plano determinado por dos números enteros x e y.

• Las dimensiones del rectángulo: ancho y alto, otros dos números enteros.

class Rectangulo{

int x;

int y;

int ancho;

int alto;

//faltan las funciones miembro

}

En el lenguaje Java las funciones miembro o métodos solamente se definen y se llaman.

El nombre de las funciones miembro o métodos comieza por letra minúscula y deben sugerir acciones (mover, calcular, etc.). La definición de una función tiene el siguiente formato:

public o private tipo nombreFuncion(tipo parm1, tipo parm2, tipo parm3){

//...sentencias

}

Entre las llaves de apertura y cierre se coloca la definición de la función. tipo indica el tipo de dato que puede ser predefinido int, double, etc, o definido por el usuario, una clase cualquiera.

Para llamar a un función miembro o método se escribe

retorno=objeto.nombreFuncion(arg1, arg2, arg3);

Cuando se llama a la función, los argumentos arg1, arg2, arg3 se copian en los parámetros parm1, parm2, parm3 y se ejecutan las sentencias dentro de la función. La función finaliza cuando se llega al final de su bloque de definición o cuando encuentra una sentencia return.

Cuando se llama a la función, el valor devuelto mediante la sentencia return se asigna a la variable retorno.

Cuando una función no devuelve nada se dice de tipo void. Para llamar a la función, se escribe

objeto.nombreFuncion(arg1, arg2, arg3);

Estudiaremos más adelante con más detalle como se definen las funciones.

Una función suele finalizar cuando llega al final del bloque de su definición

public void funcion(....){

//sentencias...

}

Una función puede finalizar antes del llegar al final de su definición

public void funcion(....){

//sentencias...

if(condicion) return;

//sentencias..

}

Una función puede devolver un valor (un tipo de dato primitivo o un objeto).

public double funcion(....){

double suma=0.0;

//sentencias...

return suma;

}

Cualquier variable declarada dentro de la función tiene una vida temporal, existiendo en memoria, mientras la función esté activa. Se trata de variables locales a la función. Por ejemplo:

public void nombreFuncion(int parm){

//...

int i=5;

//...

}

Los contructores

Un objeto de una clase se crea llamando a una función especial denominada constructor de la clase. El constructor se llama de forma automática cuando se crea un objeto, para situarlo en memoria e inicializar los miembros dato declarados en la clase. El constructor tiene el mismo nombre que la clase. Lo específico del constructor es que no tiene tipo de retorno.

class Rectangulo{

int x;

int y;

int ancho;

int alto;

Rectangulo(int x1, int y1, int w, int h){

x=x1;

y=y1;

ancho=w;

alto=h;

}

}

El constructor recibe cuatro números que guardan los parámetros x1, y1, w y h, y con ellos inicializa los miembros dato x, y, ancho y alto.

Una clase puede tener más de un constructor. Por ejemplo, el siguiente constructor crea un rectángulo cuyo origen está en el punto (0, 0).

class Rectangulo{

int x;

int y;

int ancho;

int alto;

Rectangulo(int w, int h){

x=0;

y=0;

ancho=w;

alto=h;

}

}

Este constructor crea un rectángulo de dimensiones nulas situado en el punto (0, 0),

class Rectangulo{

int x;

int y;

int ancho;

int alto;

Rectangulo(){

x=0;

y=0;

ancho=0;

alto=0;

}

}

Los objetos

Para crear un objeto de una clase se usa la palabra reservada new.

Por ejemplo,

Rectangulo rect1=new Rectangulo(10, 20, 40, 80);

new reserva espacio en memoria para los miembros dato y devuelve una referencia que se guarda en la variable rect1 del tipo Rectangulo que denominamos ahora objeto. Dicha sentencia, crea un objeto denominado rect1 de la clase Rectangulo llamando al segundo constructor en el listado. El rectángulo estará situado en el punto de coordenadas x=10, y=20; tendrá una anchura de ancho=40 y una altura de alto=80.

Rectangulo rect2=new Rectangulo(40, 80);

OJO AQUÍ DECLARA UNA VARIABLE rect2 DE LA class Rectangulo Y CREA EL OBJETO CON new Rectangulo(40,80)

Crea un objeto denominado rect2 de la clase Rectangulo llamando al tercer constructor, dicho rectángulo estará situado en el punto de coordenadas x=0, y=0; y tendrá una anchura de ancho=40 y una altura de alto=80.

Rectangulo rect3=new Rectangulo();

Crea un objeto denominado rect3 de la clase Rectangulo llamando al primer constructor, dicho rectángulo estará situado en el punto de coordenadas x=0, y=0; y tendrá una anchura de ancho=0 y una altura de alto=0.

Acceso a los miembros

Desde un objeto se puede acceder a los miembros mediante la siguiente sintaxis

objeto.miembro;

Por ejemplo, podemos acceder al miembro dato ancho, para cambiar la anchura de un objeto rectángulo.

rect1.ancho=100;

El rectángulo rect1 que tenía inicialmente una anchura de 40, mediante esta sentencia se la cambiamos a 100.

Desde un objeto llamamos a las funciones miembro para realizar una determinada tarea. Por ejemplo, desde el rectángulo rect1 llamamos a la función calcularArea para calcular el área de dicho rectángulo.

rect1.calcularArea();

Accesibilidad de Datos y Métodos

Modificadores de Accesibilidad

Los modificadores de acceso indican la visibilidad que una variable o un método tienen. Tanto los distintos tipos posibles, como la palabra reservada para denotarlos dependen, como es lógico, de cada lenguaje. incluyen al menos los tres siguientes:

Públicos

Son visibles dentro y fuera de la clase sin restricción alguna. La palabra

...

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