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Diferencias entre poo y programacion estructura


Enviado por   •  4 de Junio de 2022  •  Ensayos  •  665 Palabras (3 Páginas)  •  103 Visitas

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¿Cuáles son las diferencias entre la programación estructurada y la programación orientada a objetos (POO)?

Como ya todos sabemos, la programación es algo muy importante al día de hoy, ya que actualmente existen muchos programas y herramientas que alguna vez se tuvieron que programar.

La programación también ha ido evolucionando mucho y cada vez se ha hecho un poco más sofisticada y eficiente, por ejemplo, está la diferencia entre el lenguaje de C y el de C++: C++ no es más que un lenguaje de programación que se inventó después de C y es mucho más eficiente que éste.

Pues así es como se creó y se diseñó la programación orientada a objetos, o de forma abreviada, POO. POO no es más que una forma de programar que organiza en torno a datos u objetos. Existen muchas características de POO, pero una de ellas es que nos facilitan mucho la programación ya que con POO se puede reutilizar mucho el código y más funciones.

En cambio, la programación estructurada es una forma de programar en la cuál ya tenemos el flujo u orden del programa y este a su vez tiene 3 flujos u órdenes distintos que son el secuencial, el selectivo y el de iteración.

Entre las principales diferencias de estas formas de programar están en que la programación estructurada está orientada en los procesos del sistema. En cambio, POO está orientada a los objetos, como su nombre lo dice.

En la programación estructurada existen 5 fases distintas las cuales son: análisis, diseño, codificación, pruebas e integración, en la programación orientada a objetos existen 4 fases las cuales son: análisis, diseño, evolución y modificación.

Sin duda la programación orientada a objetos ha sido algo revolucionario para los programadores, esto debido a que POO es muy eficiente a la hora de programar porque por ejemplo existen lo que son las clases. Las clases es como una “caja” grande en la cual tú le vas a dar ciertas características y los objetos que estén dentro de ellas tendrán estás mismas características.

Para que sea más entendible esto, digamos que al momento de hacer un programa debemos crear 2 clases: “automóvil” y “motocicleta”. La clase “automóvil” le podemos poner que cuenta con 4 ruedas y a la clase de la motocicleta que tiene 2 ruedas. Entonces creamos un objeto que se llame “vehículo” y si este objeto pertenece a la clase “automóvil”, automáticamente tendrá todos los parámetros y características de la clase, así que tendrá 4 ruedas. En cambio, si este objeto estuviera en la clase de la motocicleta, tendría 2 ruedas.

Un ejemplo de en donde se aplica en la vida real esto es en los videojuegos. Para hacer un videojuego necesitan programar muchísimos objetos y estos a su vez en muchas ocasiones tiene las mismas características que otros objetos, por ejemplo, con las armas. Al hacer una clase y ponerle ciertos parámetros ya se ahorran mucho código y así evitan estar poniendo lo mismo con distintos objetos que cuenten con las mismas características.

Ahora, un ejemplo en el caso de la programación estructurada podría ser una calculadora, ya que esta requiere de muchos procesos aritméticos, por ejemplo, la suma, resta, etc. Entonces para llevar a acabo esto se requiere de un orden e irá ejecutando las instrucciones secuencialmente y a su vez cada proceso (suma, resta…) tendrá su mini proceso (R=n1+n2).

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