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Diseño de apps Definición y utilidad del artefacto


Enviado por   •  14 de Septiembre de 2022  •  Tareas  •  488 Palabras (2 Páginas)  •  44 Visitas

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Actividad 3: La actividad consiste en explicar un artefacto digital en concreto, definiendo el tipo de artefacto seleccionado, sus características y funcionalidades, así como las herramientas o apps que lo hacen posible y un ejemplo de posible aplicación pedagógica.

Nombre del artefacto elegido:

Diseño de apps

Definición y utilidad del artefacto:

Una de las finalidades de la educación es el desarrollo de habiliades básicas tales como la expresión oral o escrita. En plena era digital y de la comunicación no podemos menospreciar el papel que puede tener el diseño de aplicaciones en la etapa primaria. A través de los dispositivos que conforman este enfoque favorecemos el aprendizaje autónomo del alumnado a través de Internet.

Las aplicaciones digitales en educación primaria son de gran importancia por varios factores, entre ellos el desarrollo de interés y por tanto de motivación por parte del alumnado, la educación desde una perspectiva lúdica, la alfabetización digital, tan importante en esta era o la posibilidad de aplicación para metodologías activas.

La era de Internet permite al alumnado acceder al conocimiento fuera del espacio de la escuela, y así lo hará, por lo que como docentes debemos asegurarnos de desarrollar su capacidad para filtrar información, y favorecer su espíritu investigador. La educación es un proceso que transcurre durante toda la vida, no solo durante la etapa educativa.

Herramientas y aplicaciones que se pueden emplear para el desarrollo del artefacto digital seleccionado:

Gracias a la investigación educativa llevada a cabo durante años, se ha puesto de manifiesto la utilidad que toman las aplicaciones digitales dentro del aula. Uno de los motivos principales es la posibilidad de elaborar como docentes nuestros propios recursos de una manera sencilla y accesible para los discentes. Entre las herramientas y aplicaciones que podemos emplear podemos destacar:

- Webquest

- Caza del tesoro

- Classdojo

- Kahoot

- Quizz

Aplicaciones pedagógicas.

La introducción de estas aplicaciones en el aula está motivada por la utilidad y funcionalidad de las mismas. Permiten el desarrollo de las competencias clave del alumnado, favorecen su iniciativa personal y fomentan la cooperación en trabajos grupales. De igual modo, el empleo de estas herramientas en la escuela permite minimizar la brecha digital ocasionada por las diferencias socioeconómicas que encontramos en el aula.

Aplicaciones como la caza del tesoro permiten al docente

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