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El auge de los E-sports y las nuevas generaciones


Enviado por   •  15 de Junio de 2022  •  Documentos de Investigación  •  435 Palabras (2 Páginas)  •  37 Visitas

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El auge de los E-sports y las nuevas generaciones.

¿Por qué se ha incrementado rápidamente los espectadores en competencias de E-sports en los últimos 5 años?

En los últimos 5 años, los E-sports han incrementado rápidamente su cantidad de espectadores. Según Newzoo (2021), en el 2015 la cantidad de esta audiencia era 235 millones a nivel mundial, mientras que en el 2020 se observó un aumento de 200.9 millones. Frente a estas cifras, se explicará por qué ha incrementado rápidamente los espectadores en competencias de E-sports.

Los E-sports son el entretenimiento más popular entre las nuevas generaciones los cuales son transmitidos en plataformas de fácil acceso. En primer lugar, los E-sports son el entretenimiento que atrae a los millennials y la generación Z por la interacción jugador-espectador. Según Rodriguez (2019), una de las características más importantes de los E-sports es la interacción activa y en tiempo real entre el jugador y su audiencia, además de las interacciones entre comunidades que comparten los mismos intereses.  De acuerdo a Aguilar (2017) esto es importante para esta generación ya que posee un continuo deseo por estar en contacto y relacionarse con los demás. En segundo lugar, las plataformas que emiten los E-sports no tienen costo y son de fácil acceso. A diferencia de los deportes tradicionales que se difunden por canales de televisión de paga, los E-sports son transmitidos en plataformas de streaming a las cuales se pueden acceder fácil y gratuitamente (Sánchez, 2017). Esto es importante para las nuevas generaciones, ya que un gran porcentaje de ellos no trabajan o perciben bajos ingresos. Según Newzoo (2021), en el 2020 las plataformas de streaming, entre ellas las más populares Twitch y Youtube, tuvieron una audiencia global de 662.7 millones de espectadores.

Referencias bibliográficas

Aguilar, M. (2017). La generación Z: Sus hábitos de consumo de información y las redes sociales. (Tesis de licenciatura, Universidad de Sevilla, Facultad de Comunicación. Sevilla, España) Recuperado de: https://idus.us.es/handle/11441/63385 [Consulta: 13 de junio del 2021]

Newzoo (2017). Global Esports Market Report 2017. Recuperado de:      https://n9.cl/qlcjs [Consulta: 25 de mayo del 2021]. 

Newzoo (2021). Newzoo’s Global Esports & Live Streaming Market Report     2021. Recuperado de: https://n9.cl/y8acf [Consulta: 25 de mayo del 2021]. 

Rodríguez, M. (2019). El streaming y nuevas formas de consumo en videojuegos. (Tesis de licenciatura, Pontificia Universidad Javeriana, Facultad de Comunicación y Lenguaje. Bogotá, Colombia). Recuperado de: http://hdl.handle.net/10554/46694  [Consulta: 1 de junio del 2021].

Sánchez, S. L. (2017). Juega y gana: el videojuego para ganarse la vida. (Tesis de licenciatura, Pontificia Universidad Javeriana, Facultad de Comunicación y Lenguaje. Bogotá, Colombia). Recuperado de: http://hdl.handle.net/10554/40014 [Consulta: 8 de junio del 2021].    

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