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El milagro más común de la ingeniería De software es la transición del análisis al diseño y de este al código “Richar Due”

jjpulidocApuntes23 de Agosto de 2019

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El milagro más común de la ingeniería

De software es la transición del análisis

al diseño y de este al código

“Richar Due”

Tabla de Contenidos

1. Introducción--------------------------------------------------------------------------------- 1

2. Objetivo General---------------------------------------------------------------------------- 4

3. Objetivos específicos----------------------------------------------------------------------- 4

4. Presentación de Informe-------------------------------------------------------------------- 5

5. Definiciones --------------------------------------------------------------------------------- 6

6. UML Unified Modeling lenguaje---------------------------------------------------------- 7

6.1 UML HIISTORY---------------------------------------------------------------------- 8

6.2. MODELO------------------------------------------------------------------------------- 8

6.2.1. Características del Modelo----------------------------------------------- 9

6.2.2 Diagramas-------------------------------------------------------------------- 9

6.2.3 Composición de los Diagramas------------------------------------------- 9

6.2.4 Tipos de Diagramas-------------------------------------------------------- 9

6.2.5 Utilización ---------------------------------------------------------- 10

7. Orientación a Objetos con UML--------------------------------------------------- --------- 11

8. Clases de modelo que podemos utilizar con UML--------------------------------------- 13

9. Diagramas Uml-------------------------------------------------------------------------------- 14

10. Diagramas de casos de uso----------------------------------------------------------------- 14

10.1 Pasos para crear un modelo de casos de uso--------------------------------------- 16

11. Diagramas de clase-------------------------------------------------------------------------- 19

11.1 Que es un diagrama de clases UML------------------------------------------------ 19

11.2 Modificadores de acceso a miembros---------------------------------------------- 22

11.3 Componentes adicionales del diagrama de clases--------------------------------- 24

11.4 Ejemplo diagrama de clases---------------------------------------------------------- 27

11.4.1 Diagrama de clases para un sistema administrativo hotelero-------- 27

11.4.2 Diagrama de clases para un sistema cajero automático--------------- 28

12. ABSTRACCION DE DATOS------------------------------------------------------------------ 29

13. POLIMORFISMO-------------------------------------------------------------------------------- 32

14. Herencia-------------------------------------------------------------------------------------------- 32

15. Herramientas Case-------------------------------------------------------------------------------- 34

15.1 Historia---------------------------------------------------------------------------------- 35

15.2 Componentes--------------------------------------------------------------------------- 36

15.3 Clasificación---------------------------------------------------------------------------- 36

15.4 Ventajas y desventajas---------------------------------------------------------------- 39

15.4.1 Ventajas--------------------------------------------------------------------- 39

15.4.2 Desventajas----------------------------------------------------------------- 42

15.5 Caracteristicas-------------------------------------------------------------------------- 47

15.5.6 Criterios de elección o selección de una herramienta case-------------------- 48

15.5.7 Contenido de herramientas Case----------------------------------------- --------- 48

16. Diagramación de un proyecto---------------------------------------------------------- --------- 50

16.1 Proyecto Agrommerce-------------------------------------------------- --------- 50

16.2 Diagrama de casos de uso------------------------------------------------------- 51

16.3 Diagrama de clases--------------------------------------------------------------- 52

17. Netbeans

17.1 Que es Netbeans------------------------------------------------------------------ 53

18. Recomendaciones--------------------------------------------------------------------------------- 55

19. Conclusión----------------------------------------------------------------------------------------- 56

20. Webgrafía------------------------------------------------------------------------------------------ 57

Introducción

El proceso de diseño va de una visión “panorámica” del software a otra más cercana que define el detalle requerido para implementar un sistema. El proceso comienza por centrarse en la arquitectura. Se definen los subsistemas, se establecen los mecanismos de comunicación entre éstos, se identifican los componentes y se desarrolla la descripción detallada de cada uno. Además, se diseñan las interfaces externas, internas y de usuario.

Los conceptos de diseño han evolucionado en los primeros 60 años de trabajo de la ingeniería de software. Describen atributos de software de computadora que debe presentarse sin importar el proceso que se elija para hacer la ingeniería, los métodos de diseño que se apliquen o los lenguajes de programación que se utilicen. En esencia, los conceptos de diseño ponen el énfasis en la necesidad de la abstracción como mecanismo para crear componentes reutilizables de software, en la importancia de la arquitectura como forma de entender mejor la estructura general de un sistema, en los beneficios de la ingeniería basada en patrones como técnica de diseño de software con capacidad comprobada, en el valor de la separación de problemas y de la modularidad eficaz como forma de elaborar software más entendible, más fácil de probar y de recibir mantenimiento, en las consecuencias de ocultar información como mecanismo para

reducir la propagación de los efectos colaterales cuando hay errores, en el efecto de la independencia funcional como criterio para construir módulos eficaces, en el uso del refinamiento como mecanismo de diseño, en una consideración de los aspectos que interfieren con los requerimientos del sistema, en la aplicación del rediseño para optimizar el diseño obtenido y en la importancia de las clases orientadas a objetos y de las características relacionadas con ellos.

El modelo del diseño incluye cuatro elementos distintos. Conforme se desarrolla cada uno, surge una visión más completa del diseño. El elemento arquitectónico emplea información obtenida del dominio de la aplicación, del modelo de requerimientos y de los catálogos disponibles de patrones y estilos para obtener una representación estructural completa del software, de sus subsistemas y componentes. Los elementos del diseño de la interfaz modelan las interfaces internas y externas y la de usuario. Los elementos en el nivel de componentes definen cada uno de los módulos (componentes) que constituyen la arquitectura. Por último, los elementos del diseño albergan la arquitectura, sus componentes y las interfaces dirigidas hacia la configuración física en la que se alojará el software.

El presente informe se enfatiza en los diferentes aspectos para lograr un desarrollo lógico y practico del diseño en la programación orientada a objetos, obteniendo los conocimientos necesarios para lograr enfocar y administrar de una manera más organizada y estructurada el diseño de dicha programación.

Los conceptos que se brindan, ya que son una de las bases principales para el enlace de la programación, al analizarlos y recordarlos de una manera ordenada se va obtener una mejor comprensión acerca del proceso consecutivo que se lleva a cabo en la realización de un programa.

Este proceso previo de análisis conlleva una fundamentación principal en la utilización y manejo de objetos en un programa, el cual lo aplicaremos en el lenguaje de programación, “JAVA”, utilizado para el desarrollo de software orientado a objetos.

El diseño de software siempre debe comenzar con el análisis de datos, pues son el fundamento de todos los demás elementos de diseño, y una vez obtenido el fundamento, se obtiene la arquitectura, solo entonces deben realizarse los trabajos de diseño.

Objetivo General

El objetivo del diseño de software es aplicar un conjunto de principios, conceptos y prácticas que llevan al desarrollo de un sistema o producto de alta calidad, la meta del diseño es crear un modelo de software que implantara correctamente todos los requerimientos del usuario y causar satisfacción a quienes lo utilicen.

Objetivos Específicos

Elegir la alternativa adecuada de diseño para lograr la solución que mejor se adapte a las necesidades del producto.

Comprender los conceptos de diseño antes de aplicar la mecánica y creación de distintas

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