Introducción a los modelos de decisión
beto2624Tarea14 de Febrero de 2016
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Nombre: Alberto Saldaña Carbajal | Matrícula: 2624782 |
Nombre del curso: Investigación de operaciones III | Nombre del profesor: Thelma Cecilia Hernández Rico |
Módulo: 1 Modelos de decisión | Actividad: 1 Introducción a los modelos de decisión |
Fecha: 26/08/15 | |
Bibliografía: http://bbsistema.tecmilenio.edu.mx |
Cada Tres días, ACUDIM Produce Company debe decidir cuantas cajas de durazno debe pedir para los siguientes tres días. Hugo Ramírez, gerente de la compañía, ha determinado que si el clima es bueno en general durante ese periodo de tres días, puede vender 100 cajas, en tanto que si el clima no es tan bueno puede vender solo 75 cajas. Si el clima es malo, las ventas son muy deficientes y puede vender solo 50 cajas durante los tres días. Dado que la duración del durazno en los anaqueles es de solo tres días, los duraznos que no se venden deben tirarse y no tienen ningún valor de recuperación.
Hugo puede comprar duraznos en $0.50 la caja y venderlas en $1.0 la caja.
Los registros pasados del clima muestran que para cualquier periodo de tres días, el clima es bueno 50% del tiempo, regular 20% del tiempo y malo 30% de las veces. Con base en los datos que se proporcionan.
Inversión por caja $.50
Ganancia por caja $.50
a) Defina cuales son las alternativas
- Pedir 100 cajas
- Pedir 75 cajas
- Pedir 50 cajas
b) Defina los estados de la naturaleza para Hugo
- Clima bueno
- Clima regular
- Clima malo
c) Elabore la matriz de pagos
Estados de la naturaleza | |||
Alternativas | Clima bueno | Clima regular | Clima malo |
Pedir 100 cajas | 50 | 25 | 0 |
Pedir 75 cajas | 37.50 | 37.50 | 12.50 |
Pedir 50 cajas | 25 | 25 | 25 |
2. Una empresa que se dedica a la venta de programas, en unos juegos locales el cual pueden adquirirlos en $1.0 y venderlos en $1.5. Los programas que no se venden carecen de valor después del juego, por lo que representan perdida para los dueños.
El número de programas que un miembro de la empresa puede vender dependiendo dela cantidad de personas que acude al juego. Dado que muchas aficionados adquieren boletos en la entrada, no hay manera de saber con anticipación la cantidad de personas que acude a cualquier juego.
Al estudiar los registros anteriores de asistencia, Pablo un vendedor local de programas ha determinado que se vende todos los boletos 50% de las veces, se vende 90% de la capacidad del estudio 30% de las veces y el 20% de los juegos tienen una entrada del 80% de sus capacidad.
Sus registros de ventas muestran que cuando hay un lleno completo pueden vender 200 programas, cuando hay una entrada del 90% puede vender 150 programas y cuando es del 80% puede vender 100 programas. Si usted fuera amigo de Pablo. ¿Cuantos programas le sugeriría comprar para vender en cada uno de los juegos?
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