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Las influencias mitológicas sintoísta en los diseños gráficos de los videojuegos


Enviado por   •  4 de Septiembre de 2019  •  Reseñas  •  3.905 Palabras (16 Páginas)  •  104 Visitas

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Atlantic University College

Las influencias mitológicas sintoísta  en  los espectadores de los  diseños  gráficos  de  los  videojuegos

Alfredo Maldonado Torres

Research Skills and Methods

Profesor Dr. José Planas

CAPÍTULO 1

INTRODUCCIÓN

Trasfondo

Desde un poco más del siglo I cuando aún no existía una escritura formal en Japón ya se practicaba una conglomeración de credos que luego fueron fusionándose en una religión conocida como (Shinto).  Shinto es un término chino que significa “el camino de los dioses” y no es hasta el siglo VI que se reconoció oficialmente por el emperador “Yomei” (585 d.C.) con el nombre de Shinto (Rubio, 2005; Salafranca, 2008).  Del sintoísmo surgen los libros religiosos y sagrados el Kojiki y el Nihon Shoki los cuales cuentan sobre historias, dioses, criaturas místicas y mitológicas de Japón, estos libros fueron escritos con tinta china, mezclando escritura china y japonesa. (Bautista Romero Noyolce, 2016).

Con la creación del Kojiki se dio a conocer la mitológica existencia de todas esos dioses y criaturas del folclor japonés, pero también vino la intención de imponer la autoproclamación de autoridad y poderío sobre los habitantes de Japón.  Cientos de años luego de la introducción del budismo a Japón en el siglo VI, los altos lideres de clanes budistas fueron relacionándose con el gobierno y emperadores para establecer su poder bajo las influencias del budismo y sintoísmo (Pérez, 2017).

Desde el origen de Japón hasta el gobierno de Tokugawa solo se permitió el sintoísmo, el budismo, el confucionismo, el taoísmo y la comercialización con China, Corea y Portugal.  Ya en la Era Meiji y finalizado el régimen Tokugawa el nuevo emperador abrió las costas de Japón para que se pudiera comercializar con otros países y a su vez comenzar a ser un país modernista (Salafranca, 2008).

Desde que a Japón llego el arte antiguo sumi-e y ukiyo-e los japoneses supieron mejorarlo y evolucionarlo, llegando a crear los primeros mangas, por el artista Katsushika Hokusai (1760-1849) (Almazán, 2013).  Después de la segunda Guerra Mundial el gobierno de Japón se dedicó a publicar el manga como una propaganda y medio de enseñanza a los niños sobre la guerra (Cobos, 2010).  Del Manga influyo en la creación de Anime por el artista Osamu Tezuka con la primera aparición de anime en la tv de Astroboy en el 1960.

A partir del 1980 Japón comienza a crear los primeros videojuegos con gráficos a colores como Mario y Zelda.  Japón se desarrolló y diversifico en esta industria llevando a cabo la visualización de su mitología con los juegos de Pikachu (Margirón, 2012).

Problema de investigación

El problema de investigación se basa en la existencia de influencias mitológicas japonesas en los gráficos de los videojuegos japoneses.  Se puede entender que los japoneses desarrolladores de videojuegos siempre han tenido la intención de llevar y mostrar sus creencias mitológicas más allá de su país y por todos los medios populares de entretenimiento, como por ejemplo en sus videojuegos.  Esto a su vez está construido en el videojuego de una manera que genera una influencia a la práctica de ritos y posturas de las religiones más abarcadoras de Japón, el sintoísmo y el budismo.

Propósitos de la investigación

El propósito de esta investigación mediante literaturas y comparación de imágenes de varios videojuegos es poder comprobar la influencia mitológica de las religiones nativas del Japón aplicados en el diseño gráfico de los videojuegos japoneses y como son estructurados mediante personajes, objetos y medioambiente con los que el jugador tiene que interactuar.  Esta investigación ayudara a los desarrolladores de estos juegos a conocer más información sobre las religiones nativas del Japón aplicadas al contenido gráfico y tener un mejor entendimiento de la temática religiosa japonesa en el videojuego y de esta manera también ayudara a los jugadores.

Preguntas de investigación

¿Existe una influencia de mitológica japonesa en los gráficos de los videojuegos japoneses?

¿Está dentro de las intenciones de los japoneses el querer hacer conocer sus creencias religiosas nativas y mitológicas a través del diseño gráfico de los videojuegos japoneses?

¿Se lleva a cabo la práctica religiosa budista en la interacción grafica los videojuegos japoneses?

Justificación

Entre los datos históricos sobre el origen del arte tradicional japonés el ukiyo-e, es el estilo de arte conocido también como Xilografía japonesa, significa “imagen del mundo flotante” Uki (flotante), Yo (mundo), e (imagen).  Este estilo de arte ukiyo-e provino originalmente del estilo de arte chino llamado Sumi-e, este fue desarrollado durante la Dinastía Tang (618 - 907), pero luego fue implantado por monjes del monasterio budista Zen en la Dinastía Song (960 - 1279), (Vives Rego 2015).  Un budista japonés de nombre Sesshu Toyo (1420-1506) monje del monasterio Shokoku-Ji en Kyoto (Tokio) viajo a la China donde fue enseñado a pintar por esos monjes chinos del monasterio Zen.  Luego Sesshu habiendo terminado los estudios de arte regreso a Japón para peregrinar y pintar la naturaleza aplicando la técnica de pintar aprendido en la China, (Paula Andia, 2014).  

El ukiyo-e fue utilizado para ilustrar textos budistas, relatos de la mitología japonesa y en tinta negra hasta el siglo X cuando se comenzó a colorear los grabados.  Luego otros artistas no budistas comenzaron a realizar xilografías sobre poemas, xilografías de actores del Kabuki (Yakusha-e), xilografías de mujeres bonitas (Bijinga) y xilografías de erotismo (Shunga).  Para el siglo XVIII en la era Edo en Japón bajo el imperio de Ieyasu Tokugawa ya existía comercio con otros países, la xilografía tomo mejor definición y mejor aplicación de colores.  En la era Meiji la xilografía ya era muy popular siendo nombrada como ukiyo-e lo que significa (imagen del mundo flotante), las estampas eran comprada generalmente por las personas de la ciudad, conocidas como (Chonin).  En el principio a los artistas de ukiyo-e no se les permitía firmar sus pinturas porque a los artistas se le categorizo ser de clase baja, (Hidalgo, 2013) (Paula Andia 2014), (Mendes Expósito 2016).

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