Los objetos protegen sus datos permitiendo únicamente utilizar interfaces para su acceso (encapsulamiento)
JulianHDZTutorial12 de Marzo de 2017
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Contenido
1. Introducción 4
1.1 Características de la programación orientada a objetos 4
1.2 Historia de los Lenguajes Orientados a Objetos 4
1.3 La Programación orientada a Objetos frente a la programación tradicional. 6
1.4 Ventajas de los Lenguajes Orientados a Objetos 7
1.5 Mecanismos básicos de la Programación Orientada a Objetos 9
1.5.1. Objetos 9
1.5.2. Mensajes 10
1.5.3 Método 10
1.5.4 Clase 11
1.6 Características de la Programación Orientada a Objetos 13
1.6.1 Abstracción 13
1.6.2 Encapsulamiento 15
1.6.3 Herencia 15
1.6.4 Polimorfismo 17
1.7. Convenciones en Java 18
1.8. Ejercicios Propuestos 18
2. Instalación 19
2.1. Descarga del JDK de java 19
2.2. Instalar el JDK de java 21
2.3. Configuración del JDK. 22
2.4. Descarga y ejecución de Eclipse. 25
3. Primeros pasos 27
3.1. Ingresar a Eclipse 27
3.2. Entorno de trabajo. 28
3.2. Creación de un proyecto en Java 29
3.3. Creación de una clase en Java 30
3.4. Primer código en Java. Modo consola 32
3.5. Primer código en Java. Modo gráfico 33
4. Estructura Secuencial. 34
4.1. Operadores aritméticos o matemáticos 34
4.2. Ejercicios con operadores aritméticos o matemáticos 34
4.3. Manejo de variables en Java 37
Ejemplificando el uso de variables de clase 38
4.4. Manejo de constantes en Java 38
Ejemplificando el uso de constantes en Java 39
5. Métodos. 40
5.1. Tipos de métodos. 40
5.1. Ejemplo de métodos 42
6. Funciones matemáticas. 43
6.1. Ejemplo de funciones matemáticas con Math 44
7. Estructuras alternativas o selectivas. 45
7.1. Operadores relacionales 45
7.2. Operadores lógicos 45
7.2.1. Tablas de verdad 45
7.3. Estructura alternativa simple (if) 46
7.3.1. Ejemplo de la estructura if 46
7.4. Estructura alternativa doble (if…else) 47
7.4.1. Ejemplo de la estructura if…else 47
7.4.2. Ejemplo de la estructura if…else anidada 48
7.5. Estructura selectiva múltiple (switch) 49
7.5.1. Ejemplo de la estructura switch 50
8. Estructuras repetitivas o iterativas 52
8.1. Estructura iterativa for 52
8.2. Estructura iterativa while 53
8.3. Estructura iterativa do… while 54
8.4. Declaración de arrays 56
1. Introducción
La programación orientada a objetos es un paradigma1 de programación y se basa en la idea de que la solución de un problema puede visualizarse a partir de objetos que interactúan entre sí.
1.1 Características de la programación orientada a objetos
Se trabaja con objetos.
Los objetos protegen sus datos permitiendo únicamente utilizar interfaces para su acceso (encapsulamiento).
Permite que un grupo de programadores trabaje únicamente con clases de dichos objetos.
Los programadores pueden especializar y personalizar sus funcionalidades aplicando herencia formando nuevas clases.
La programación orientada a objetos permite trabajar sobre una biblioteca de clases personalizadas que luego se utilizaran como base para el desarrollo de nuevos proyectos (reutilización).
Los objetos tienen la habilidad de responder a un mismo mensaje, o tratar a los objetos de diferentes clases de manera uniforme (polimorfismo).
1.2 Historia de los Lenguajes Orientados a Objetos
El primer lenguaje de programación que introdujo el concepto de clase fue Simula-67, una clase era como una entidad que contenía datos y operaciones que manipulaban estos datos. Asimismo, introdujo el concepto de herencia. El siguiente lenguaje orientado a objetos fue Smalltalk, cuya primera versión comercial se desarrollo en 1976 y en 1980 se popularizó con la aparición de Smalltalk-80. Posteriormente se ha popularizado gracias al desarrollo de Smalltalk V y que recientemente se ha implementado bajo el entorno de Windows.
Otro lenguaje orientado a objetos puro es Eiffel, creado por Bertrand Meyer, este lenguaje soporta todas las propiedades fundamentales de objetos. Hasta ahora no ha adquirido popularidad más que en ambientes universitarios y de investigación.
Entre los lenguajes orientados a objetos que se han desarrollado a partir de los ochenta, destacan extensiones de lenguajes tradicionales tales como C (en los que se encuentran C++, Objective-C, Java, Ada-95 y C#) y Pascal (en los que se encuentra Ada, y Object Pascal).
Es importante señalar que los primeros lenguajes de programación orientados a objetos fueron creados hace varias décadas, antes que muchos de los lenguajes de programación tradicionales. También vale la pena resaltar que a partir de la década de 1980, la mayoría de los nuevos lenguajes son orientados a objetos.
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1 Paradigma es un conjunto de teorías, estándar y métodos que juntos representan un medio de organización del conocimiento: es decir, es un medio de visualizar el mundo.
La siguiente tabla describe los lenguajes orientados a objetos más importantes de la historia de la Computación.
AÑO
LENGUAJE
DESCRIPCIÓN
1962
SIMULA
El primer sistema con objetos fue B1000 en 1961, seguido por Sketchpad en 1962, el cual contenía clones o copias de objetos e instancia de objetos. Sin embargo, simula I fue el primer lenguaje completamente orientado a objetos, estructurado mediante objetos y clases. Fue creado por Ole Dahl y Kristen Nygaard del centro de Computación de Noruega (NCC, oslo) en 1962. El lenguaje fue implementado por primera vez en 1964, diseñado como una extensión a Algol 60 haciendo posible simular eventos discretos. En 1967 se introdujo el lenguaje más general Simula 67 con un número mayor de tipo de datos, además del apoyo a objetos. Se estandarizó en 1977.
1972
Smaltalk
Creado por Alan kay en Xerox Park, también diseñador de la primera computadora personal basada en programación orientada a objetos, FLEX de 1967 a 1968. La primera versión fue conocida como Smalltalk 72, cuyas raíces fueron simula 67, siguiendo Smalltalk 76, versión totalmente orientado a objetos. En 1980, Smalltalk 80 fue la primera versión comercial del lenguaje, incluyendo un ambiente de programación orientado a objetos uniforme. El lenguaje Smalltalk ha influido en otros muchos lenguajes como C++ y Java. Smalltalk es un lenguaje aún muy utilizado.
1980
MODULA
La versión original de este lenguaje se llamó Modula-2 y fue desarrollado por Niklaus Wirth a mediados de la década de 1970 como descendiente directo de Pascal.
Este lenguaje incluía concurrencia y ciertos aspectos de la orientación a aspectos. La última versión conocida cómo modula-3 fue diseñada por Luca Cardelli.
Dada su simpleza se desconoce por qué no se ha tenido mayor éxito en su utilización.
1983
ADA
El lenguaje fue desarrollado principalmente por Jean Ichibah del Departamento de defensa de Estados Unidos en 1977, para apoyar la programación a gran escala y promover la robustez del software. Se denominó como Ada en honor de Lady Ada Lovelace (1815-1852), considerada la primera programadora en la historia, amiga y confidente de Charles Babbage, considerado a su vez como el padre de la computación por su trabajo teórico hace un siglo y medio. Aunque la versión original de este lenguaje no era orientada a objetos, la última versión Ada 95, si lo es. Las versiones anteriores incluyendo Ada 83, no se consideran orientadas a objetos.
1983
Objetive-C
Este lenguaje fue diseñado por Brad Cox como una extensión a C pero con orientación a objetos. Contenía muchos aspectos inspirados en Smalltalk 80. Se hizo popular debido a su utilización en la computadora NeXT, incluyendo una interface bajo el ambiente NeXTSP, conocido luego como OpenStep y actualmente adquirido por Apple como base para su nuevo sistema operativo MacOS X.
1983
BETA
Fue desarrollado por Ole Lehrman Madsen en la Universidad de Aarhus en Dinamarca. Beta es un lenguaje orientado a Objetos inspirado por Simula con sintaxis similar a Pascal y a C.
AÑO
LENGUAJE
DESCRIPCIÓN
1984
ML
ML (Meta Lenguaje) representa una familia de lenguajes funcionales propuesta originalmente en 1983 y diseñada entre 1984 y 1988 por Milner y Tofte. La versión actual, Standard ML 97, es una revisión modesta y simplificada del lenguaje.
1985
C++
Fue diseñado por Bjarne Stoustrup de At&T Bell Labs, entre 1982 y 1985. C++ agrega mecanismos de orientación a objetos al lenguaje C, lo que lo hace un lenguaje híbrido.
1986
Eiffel
Se llama así en honor a la famosa torre de París. Lo diseño Bertrand Meyer como un lenguaje orientado a objetos con una sintaxis similar a C. El diseño del lenguaje basado en Eiffel apoya un enfoque de ingeniería de software conocido como diseño por contrato. Aunque es un lenguaje muy sencillo y poderoso, nunca logro la aceptación lograda por C++ y Java.
1986
Self
Diseñado por David Ungar y Randall Smith en Sun Microsystems. Self es un lenguaje cuya sintaxis es similar a Smalltalk aunque sin incluir la noción de clases en el lenguaje. En lugar de instanciar clases, los objetos se obtienen de otras objetos por medio de copiado y refinado.
1990
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