Pensamiento Computacional DESCOMPOSICION
JOsjo33Apuntes10 de Septiembre de 2022
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UNIVERSIDAD CATÓLICA DE SANTA MARÍA[pic 1][pic 2]
ESCUELA PROFESIONAL DE INGENERÍA DE SISTEMAS
Pensamiento Computacional
DESCOMPOSICION
Práctica N° 06
CÓDIGO | APELLIDOS Y NOMBRES | PARTICIPACIÓN |
2022400141 | Mamani Palaco Joshua Hugo | SI |
Aplicando los conceptos de descomposición realizar las siguientes actividades:
- Tener un comportamiento ecológico en casa “Going green”
- Antes de comprar, piensa en lo que necesitas.
- Usar productos biodegradables.
- Reduce los residuos que produces.
- Compra en negocios locales y productos locales, utiliza productos de limpieza que no sean tóxicos.
- Volvernos veganos
- Planta árboles.
- Construir una silla
● Hacemos las mediciones con cinta métrica y marcamos las limitaciones con lápiz para el tamaño de nuestra silla
● Cortar la madera en las marcas antes realizadas con serrucho
● Limpiar los bloques cortados de madera de cualquier aspereza con lija
● Adherir pegamento a los bloques de madera y darles la forma de silla
● Usar clavos y martillo para reforzar la estructura de nuestra silla
● Terminada la estructura de la silla de madera se procede a añadirle una capa de barniz para un mayor tiempo de vida a la madera
● Agregar pintura del color deseado y esperar que seque
● Silla lista para ser usada
- Identificar los subproblemas y el problema en general que se plantean luego de Codificar los siguientes códigos en SCRATH:
A)
[pic 3]
A) PROBLEMA GENERAL:
- Plantear una animación del muñeco pateando el balón de futbol en línea recta.
SUB PROBLEMAS:
A
- Esta parte se nos da como referencia.
B
- Las fichas “Forever” “Swicht” “Wait” el primero nos permite controlar si el bucle es infinito, el segundo alternar imágenes y el tercero para indicar el tiempo entre escenarios.
C
- Tenemos los recuadros “Go to x” “Point DIrection” “Glide ‘n’ secs to x” con estos podemos controlar la ubicación y en qué tiempo se dará para cada objeto
D
- La imagen incrementa su tamaño dependiendo la cantidad que se coloque.
E
-Fijar una variable positiva en x al azar de 1 al 10
F
Asignamos la posición en la cual decidamos que vaya nuestro sprite en los ejes X y Y con esta parte podemos indicar el rebote del objeto.
B)[pic 4]
B) PROBLEMA GENERAL:
- Programar un juego con sistema de niveles y recompensas
SUB PROBLEMAS:
A
Las figuras se pueden mover con las flechas seleccionando una de ellas y al interactuar con las otras muestra un mensaje y esto depende a qué personaje está interactuando
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