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Pensamiento Computacional DESCOMPOSICION

JOsjo33Apuntes10 de Septiembre de 2022

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UNIVERSIDAD CATÓLICA DE SANTA MARÍA[pic 1][pic 2]

ESCUELA PROFESIONAL DE INGENERÍA DE SISTEMAS

Pensamiento Computacional

DESCOMPOSICION

Práctica N° 06

CÓDIGO

APELLIDOS Y NOMBRES

PARTICIPACIÓN

2022400141

Mamani Palaco Joshua Hugo

SI

Aplicando los conceptos de descomposición realizar las siguientes actividades:

  1. Tener un comportamiento ecológico en casa “Going green”
  • Antes de comprar, piensa en lo que necesitas.
  • Usar productos biodegradables.
  • Reduce los residuos que produces.
  • Compra en negocios locales y productos locales, utiliza productos de limpieza que no sean tóxicos.
  • Volvernos veganos
  • Planta árboles.
  1. Construir una silla

● Hacemos las mediciones con cinta métrica y marcamos las limitaciones con lápiz para el tamaño de nuestra silla

● Cortar la madera en las marcas antes realizadas con serrucho

● Limpiar los bloques cortados de madera de cualquier aspereza con lija

● Adherir pegamento a los bloques de madera y darles la forma de silla

● Usar clavos y martillo para reforzar la estructura de nuestra silla

● Terminada la estructura de la silla de madera se procede a añadirle una capa de barniz para un mayor tiempo de vida a la madera

● Agregar pintura del color deseado y esperar que seque

● Silla lista para ser usada

  1. Identificar los subproblemas y el problema en general que se plantean luego de Codificar los siguientes códigos en SCRATH:

A)

 [pic 3]

A) PROBLEMA GENERAL:

  • Plantear una animación del muñeco pateando el balón de futbol en línea recta.

SUB PROBLEMAS:

A

- Esta parte se nos da como referencia.

B

- Las fichas “Forever” “Swicht” “Wait” el primero nos permite controlar si el bucle es infinito, el segundo alternar imágenes y el tercero para indicar el tiempo entre escenarios.

C

- Tenemos los recuadros “Go to x” “Point DIrection” “Glide ‘n’ secs to x” con estos podemos controlar la ubicación y en qué tiempo se dará para cada objeto

D

- La imagen incrementa su tamaño dependiendo la cantidad que se coloque.

E

-Fijar una variable positiva en x al azar de 1 al 10

F

Asignamos la posición en la cual decidamos que vaya nuestro sprite en los ejes X y Y con esta parte podemos indicar el rebote del objeto.


B)
[pic 4]

B) PROBLEMA GENERAL:

  • Programar un juego con sistema de niveles y recompensas

SUB PROBLEMAS:

A

Las figuras se pueden mover con las flechas seleccionando una de ellas y al interactuar con las otras muestra un mensaje y esto depende a qué personaje está interactuando

...

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