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Programación Orientada A Objetos


Enviado por   •  27 de Septiembre de 2014  •  279 Palabras (2 Páginas)  •  166 Visitas

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Programación Orientada a Objetos

Una clase es por tanto una plantilla implementada en software que describe un conjunto de objetos con atributos y comportamiento similares.

Una instancia u objeto de una clase es una representación concreta y específica de una clase y que reside en la memoria del ordenador.

Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades

El comportamiento de los objetos de una clase se implementa mediante funciones miembro o métodos.

Un objeto de una clase se crea llamando a una función especial denominada constructor de la clase

Herencia Se pueden crear subclases de una clase (es decir, ampliar la clase); la subclase heredará todas las propiedades y los métodos de la clase.

La subclase normalmente define métodos y propiedades adicionales o anula los métodos o propiedades definidos en la superclase.

Encapsulado Un programador debe poder interactuar con un objeto conociendo sólo sus propiedades, métodos y eventos (su interfaz de programación), sin conocer los detalles de su implementación. Este enfoque permite a los programadores pensar con niveles superiores de abstracción y ofrece un marco organizativo para la creación de sistemas complejos.

El polimorfismo, como su mismo nombre sugiere múltiples formas, se refiere a la posibilidad de acceder a un variado rango de funciones distintas a través del mismo interfaz

• La sobrecarga de métodos conduce a que un mismo nombre pueda representar distintos métodos con distinto tipo y número de parámetros, manejados dentro de la misma clase

• La sobre-escritura se refiere a la re-definición de los métodos de la clase base en las subclases

• la ligadura dinámica, pueden invocarse operaciones en objetos obviando el tipo actual del éstos hasta el momento de la ejecución del código

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