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Programación Orientada A Objetos

stefy191421 de Agosto de 2014

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Programación orientada a objetos

La programación orientada a objetos (POO) es un modelo de programación que usa objetos y las relaciones entre ellos para diseñar aplicaciones y programas informáticos.

OBJETOS

Un objeto es una abstracción de algún hecho o ente del mundo real que tiene:

a) atributos que representan sus características o propiedades y

b) métodos que representan su comportamiento o acciones que realizan.

Todos los atributos y métodos comunes de objetos se agrupan en clases.

CLASES

Una clase equivale a la generalización de un tipo específico de objetos, es decir una clase es una plantilla para crear múltiples objetos con características similares, por eso se dice que un objeto es una instancia de una clase.

Imaginemos un molde para hacer gelatinas, entonces el molde es la clase, y las gelatinas son objetos.

Ejemplo

Un ejemplo de clase sería la clase Persona, la cual puede ser definida por atributos y métodos.

Los atributos de la clase Persona pueden ser:

_ Nombre

_ Edad

_ Sexo

_ Nacionalidad

Los métodos de la clase Persona pueden ser:

_ Comer

_ Dormir

_ Estudiar

_ Trabajar

Una vez definida la clase (plantilla) Persona podemos empezar a crear instancias(objetos) de esta clase.

Cada objeto creado tendrá entonces los atributos de la clase Persona (Nombre, Edad, Sexo, Nacionalidad) y los métodos de la clase Persona (Comer, Dormir, Estudiar, Trabajar).

Los objetos creados en un programa se comunican entre sí a través de mensajes.

CARACTERISTICAS DE LA POO

Abstracción

La abstracción nos permite centrarnos en los aspectos más importantes y relevantes de las cosas para tener una visión general de un problema, dejando de lado los detalles concretos.

Encapsulamiento

Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema.

Herencia

La programación orientada a objetos permite definir clases en términos de otras clases, para ello se considera una jerarquía de clases, donde cada clase tiene una

Superclase (la clase superior en la jerarquía) y cada Superclase puede tener una o más subclases (clases inferiores en la jerarquía).

El termino heredar significa que una subclase dispone de todos los atributos (propiedades) y métodos de su superclase.

Polimorfismo

Mediante el polimorfismo, es posible implementar múltiples formas de un mismo método dentro de una clase. Debido a esto, se puede acceder a métodos distintos con el mismo nombre.

Crear procedimientos y funciones en C#

UNIDAD 4: C# NET PROCEDIMIENTOS Y FUNCIONES

TEMA 1: C# NET PROCEDIMIENTOS

Recordar que un objeto presenta tres aspectos, propiedades, métodos y eventos, en esta unidad se analizan algunos elementos que intervienen en la definición de un método.

Estamos hablando de los llamados procedimientos y funciones, que quede claro que procedimientos y funciones son solo algunos aspectos (importantes) de la definición de un método, pero que existen elementos tan o más importantes que los analizados en esta unidad.

Un procedimiento es un grupo de instrucciones, variables, constantes, etc., que están diseñados con un propósito particular y tiene su nombre propio.

Es decir un procedimiento es un módulo de un programa que realiza tareas

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