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Programación Orientada A Objetos

FernandoLga50029 de Agosto de 2014

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Conceptos programación orientada a objetos

 Objeto.

 Clase.

 Encapsulado.

 Polimorfismo.

 Herencia.

• Investigación de cada concepto con por lo menos 2 autores por concepto.

• Ensayo: es un escrito explicando con mis palabras la investigación y los conceptos analizados.

Investigación

 Objeto.

Luis Joyanes Aguilar

Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento e identidad.

Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados método, que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento.

Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.

Un objeto es una abstracción de cosas (entidades) del mundo real, tales que todas las cosas del mundo real dentro de un conjunto, denominadas instancias, tienen las mismas características. Todas las instancias siguen las mismas reglas. Cada objeto consta de:

 Estado (atributos).

 Operaciones o comportamiento (métodos involucrados por mensajes).

 Desde el punto de vista informático los objetos son tipos abstractos de datos.

Luis R. Izquierdo.

Un objeto no es más que un conjunto de variables (o datos) y métodos (o funciones) relacionadas entre sí. Los objetos en programación se usan para moldear entidades del mundo real. Un objeto es, por tanto, la representación en un programa de un concepto, y contiene toda la información relacionada sobre los mismos.

Los atributos del objeto (estado) y lo que el objeto puede hacer (comportamiento) están expresados por las variables y los métodos que componen los objetos respectivamente.

Por ejemplo, un objeto que sería una bicicleta en el mundo real tendría variables que indicarían el estado actual de la bicicleta: su velocidad es de 20 Km/h, su cadencia de pedaleo 90 RPM y su marcha actual es la 5°.

Estas variables se conocen como variables instancias o variables miembros porque contienen el estado de un objeto particular y, en programación orientada a objetos, un objeto particular se denomina una instancia.

Además de estas variables, el objeto bicicleta tendría métodos para frenar, cambiar la cadencia de pedaleo y cambiar la marcha (la bicicleta no tendría que tener un método para cambiar su velocidad pues ésta es función de la cadencia de pedaleo, la marcha en la que está y de si los frenos están siendo utilizados o no, entre otros muchos factores). Estos métodos se denominan formalmente métodos instancia miembro, ya que cambian el estado de una instancia u objeto bicicleta particular.

 Clase.

Luis Joyanes Aguilar

Una clase es la descripción de un conjunto de objetos; consta de métodos y datos que resumen características comunes de un conjunto de objetos. Se pueden definir muchos objetos de la misma clase Dicho de otro modo, una clase es la declaración de un tipo de objeto. Las clases son similares a los tipos de datos y equivalen a modelos o plantillas que describen cómo se construyen ciertos tipos de objetos. Cada vez que se construye un objeto a partir de una clase, estamos creando lo que se llama una instancia de esa clase Por consiguiente, los objetos no son más que instancias de una clase Una instancia es una variable de tipo objeto En general, instancia de una clase y objeto son términos intercambiables.

En la programación orientada a objetos, una clase es una construcción que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo.

El modelo describe el estado y el comportamiento que todos los objetos de la clase comparten. Un objeto de una determinada clase se denomina una instancia de la clase. La clase que contiene (y se utilizó para crear) esa instancia se puede considerar como del tipo de ese objeto, por ejemplo, una instancia del objeto de la clase "Persona" sería del tipo "Persona".

Más técnicamente, una clase es un conjunto coherente que consiste en un tipo particular de metadatos. Una clase tiene tanto una interfaz y una estructura. La interfaz describe cómo interactuar con la clase y sus instancias con métodos, mientras que la estructura describe cómo los datos se dividen en atributos dentro de una instancia.

Una clase también puede tener una representación (meta objeto) en tiempo de ejecución, que proporciona apoyo en tiempo de ejecución para la manipulación de los metadatos relacionados con la clase. En el diseño orientado a objetos, una clase es el tipo más específico de un objeto en relación con una capa específica.

Luis R. Izquierdo.

Normalmente en el mundo real existen varios objetos de un mismo tipo, o como diremos enseguida, de una misma clase. Por ejemplo, mi bicicleta es una de las muchas bicicletas que existen en el mundo. Usando la terminología de la programación orientada a objetos, diremos que mi bicicleta es una instancia de la clase de objetos conocida como bicicletas. Todas las bicicletas tienen algunos estados o atributos (color, marcha actual, cadencia actual, dos ruedas) y algunos métodos (cambiar de marcha, frenar) en común.

Sin embargo, el estado particular de cada bicicleta es independiente del estado de las demás bicicletas. La particularización de estos atributos puede ser diferente.

Es decir, una bicicleta podrá ser azul, y otra roja, pero ambas tienen en común el hecho de tener una variable “color”. De este modo podemos definir una plantilla de variables y métodos para todas las bicicletas. Las plantillas para crear objetos son denominadas clases.

Una clase es una plantilla que define las variables y los métodos que son comunes para todos los objetos de un cierto tipo. En nuestro ejemplo, la clase bicicleta definiría variables miembro común a todas las bicicletas, como la marcha actual, la cadencia actual, etc. Esta clase también debe declarar e implementar los métodos o funciones que permiten al ciclista cambiar de marcha, frenar, y cambiar la cadencia de pedaleo.

Después de haber creado la clase bicicleta, podemos crear cualquier número de objetos bicicleta a partir de la clase. Cuando creamos una instancia de una clase, el sistema reserva suficiente memoria para el objeto con todas sus variables miembro. Cada instancia tiene su propia copia de las variables miembro definidas en la clase.

 Encapsulado.

Luis Joyanes Aguilar.

La encapsulación o encapsulamiento es la propiedad que permite asegurar que el contenido de la información de un objeto está oculta al mundo exterior: el objeto A no conoce lo que hace el objeto B, y viceversa La encapsulación, en esencia, es el proceso de ocultar todos los secretos de un objeto que no contribuyen a sus características esenciales

La encapsulación permite la división de un programa en módulos Estos módulos se implementan mediante clases, de forma que una clase representa la encapsulación de una abstracción. En la práctica, esto significa que cada clase debe tener dos partes: una interfaz y una implementación. El interfaz de una clase captura sólo su vista externa y la implementación contiene la representación de la abstracción, así como los mecanismos que realizan el comportamiento deseado.

En programación modular, y más específicamente en programación orientada a objetos, se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro, de un objeto de manera que sólo se puede cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.

Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y la aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos. El aislamiento protege a los datos asociados a un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellos, eliminando efectos secundarios e interacciones.

De esta forma el usuario de la clase puede obviar la implementación de los métodos y propiedades para concentrarse sólo en cómo usarlos. Por otro lado se evita que el usuario pueda cambiar su estado de maneras imprevistas e incontroladas.

Luis R. Izquierdo.

Encapsulamiento significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.

Las variables del objeto se localizan en el centro o núcleo del objeto. Los métodos rodean y esconden el núcleo del objeto de otros objetos en el programa.

Al empaquetamiento de las variables

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