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Programación orientada a objetos


Enviado por   •  3 de Enero de 2014  •  627 Palabras (3 Páginas)  •  170 Visitas

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Programación orientada a objetos

Índice

1. Tecnología orientada a objetos

1. Una Perspectiva Histórica

2. ¿Cuáles son las ventajas de un lenguaje orientado a objetos?

2. El modelo orientado a objetos

1. Objetos

2. Clases

3. Herencia

4. Envío de mensajes

3. Características asociadas a la POO

1. Abstracción

2. Encapsulamiento

3. Ocultamiento

4. Lenguajes de programación orientado a objetos

5. Análisis y diseño orientado a objetos

6. Resumen

Tecnología orientada a objetos

Hoy en día la tecnología orientada a objetos ya no se aplica solamente a los lenguajes de programación, además se viene aplicando en el análisis y diseño con mucho éxito, al igual que en las bases de datos. Es que para hacer una buena programación orientada a objetos hay que desarrollar todo el sistema aplicando esta tecnología, de ahí la importancia del análisis y el diseño orientado a objetos.

La programación orientada a objetos es una de las formas más populares de programar y viene teniendo gran acogida en el desarrollo de proyectos de software desde los últimos años. Esta acogida se debe a sus grandes capacidades y ventajas frente a las antiguas formas de programar.

Una Perspectiva Histórica

Tradicionalmente, la programación fue hecha en una manera secuencial o lineal, es decir una serie de pasos consecutivos con estructuras consecutivas y bifurcaciones.

Los lenguajes basados en esta forma de programación ofrecían ventajas al principio, pero el problema ocurre cuando los sistemas se vuelven complejos. Estos programas escritos al estilo “espaguetti” no ofrecen flexibilidad y el mantener una gran cantidad de líneas de código en sólo bloque se vuelve una tarea complicada.

Frente a esta dificultad aparecieron los lenguajes basados en la programación estructurada. La idea principal de esta forma de programación es separar las partes complejas del programa en módulos o segmentos que sean ejecutados conforme se requieran. De esta manera tenemos un diseño modular, compuesto por módulos independientes que puedan comunicarse entre sí. Poco a poco este estilo de programación fue reemplazando al estilo “espaguetti” impuesto por la programación lineal.

Entonces,

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