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Programacion Orientada A Objetos


Enviado por   •  28 de Noviembre de 2013  •  1.320 Palabras (6 Páginas)  •  187 Visitas

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Programación Orientada a Objetos

POO

1.- Introducción.

Para comenzar basta con exponer que el principio básico de la programación orientada a objeto “es que un sistema de software se ve como una secuencia de <<Transformaciones>> en un conjunto de objetos” Luis Joyanes Aguillar. El termino objeto es un nombre, una persona, una frase nominal, un lugar, una cosa, la mayoría de estos objetos tienes unos atributos (características que lo describen), por ejemplo para una persona que es un objeto su característica serian nombre, edad, sexo, fecha de nacimiento entre otros, algo más que atributos los objetos también poseen comportamientos, como se sabe esta definición plantea las acciones o conjunto de cosas que puede hacer dicho objeto, por ejemplo, una persona puede estudiar, caminar, comprar, hablar, etc. Es decir lo Objetos conocen cosas y hacen cosas.

La POO tiene tres principales principios estos son:

1. Objeto como instancia de una clase.

2. Método.

3. Mensajes.

Las características que ayudan a definir un objeto son:

1. Encapsulamiento.

2. Modularidad.

3. Abstracción.

4. Polimorfismo.

5. Jerarquía.

2.- Conceptos fundamentales.

2.1.- Conceptos básicos.

Objeto: En el enfoque orientado a objetos, un objeto es una representación en computadora de algún evento o cosa del mundo real. Los objetos pueden tener atributos y comportamientos.

Orientación a Objetos: significa algo bastante familiar, considerar al mundo como un conjunto de entidades u objetos que están relacionados y se comunican entre ellos.

Clase: Una clase es una descripción de un conjunto de objetos casi idénticos. Una clase consta de métodos y datos que resumen las características comunes de los objetos, incluyendo una descripción de cómo crear un nuevo objeto de la clase. En otras palabras, las clases contienen los anteproyectos para crear objetos.

Método: un método es una acción que puede ser solicitada por cualquier objeto de la clase. Los métodos son procesos que una clase sabe cómo llevar a cabo.

Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente.

Atributos: Características que tiene la clase

Mensaje: Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.

2.2.- Conceptos de Propiedades.

Abstracción: es una construcción mental de alguna estructura u objeto, ejemplo, cuando digo la palabra “computadora”, usted no necesita que yo le diga lo que hace la computadora. Usted ya sabe la forma que suele tener y también sabe que las computadoras muestran información. De manera que yo abstraigo todas las características de todas las computadoras en un solo término.

En el sentido más general, una abstracción es una representación concisa de una idea o de un objeto complicado. En un sentido más específico, la abstracción localiza y oculta los detalles de un modelo o diseño para generar y manipular objetos. “En esencia, la abstracción supone la capacidad de encapsular y aislar la información del diseño y ejecución” Luis Joyanes Aguillar, es decir esta propiedad permite representar las características esenciales de un objeto, sin preocuparse de las características (no esenciales).

Encapsulamiento: es la propiedad que permite asegurar que el contenido de la información de un objeto está oculta al mundo exterior: El objeto A no conoce lo que hace el objeto B, y viceversa. La encapsulación permite la división de un programa en módulos, estos módulos se implementan como mediante clases, de forma que una clase representa la encapsulación de una abstracción.

Modularidad: es la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una debe ser tan independiente como se pueda de la aplicación en sí y de las otras partes. Como indica Liskov “Consiste en dividir un programa en módulos que se puedan copilar por separado, pero que tienen conexiones con otros módulos…”

Por ejemplo si queremos hacer un programa de una calculadora simple que sume, reste y multiplique pues podemos dividirlo en 3 módulos, uno para la suma, uno para la resta y una para la multiplicación, claro más la aplicación principal, aquí el ejemplo en pseudocódigo:

//Primer módulo

Función sumar (n1, n2) tipo entero

Sumar=n1+n2

Fin función

//Segundo módulo

Función restar (n1, n2) tipo entero

Restar=n1-n2

Fin función

...

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