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Programacion Orientada A Objetos


Enviado por   •  3 de Diciembre de 2013  •  1.162 Palabras (5 Páginas)  •  324 Visitas

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La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

Objetos

Un objeto es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución. Un objeto puede ser creado instanciando una clase, como ocurre en la programación orientada a objetos, o mediante escritura directa de código y la replicación otros objetos, como ocurre en la programación basada en prototipos.

Estos objetos interactúan unos con otros, en contraposición a la visión tradicional en la cual un programa es una colección de subrutinas (funciones o procedimientos), o simplemente una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio.

Clases

¿Qué es una clase? Una clase es una construcción usada como plano o patrón para crear los objetos de esa clase. Este plano describe el estado y comportamiento que comparten los objetos de esa clase. Un objeto es contenedor con el que podremos utilizar las propiedades y los métodos públicos de una clase y se pueden crear (instanciar) tantos objetos como necesitemos y todos tendrán los mismos métodos y propiedades.

Una clase puede tener propiedades (atributos) y métodos (funciones) que hacen interactuar a la clase consigo misma o con el mundo exterior

La clase es la base de la Programación Orientada a Objetos, por lo que conviene entenderlo bien.

Modelos de clases

1. Las propiedades de objetos en general, en un lenguaje de programación específico, la tecnología, la notación o la metodología que los usa. Por ejemplo, el modelo de objetos Java, el modelo de objetos COM, o el modelo de objetos de OMT. Tales modelos de objetos por lo general se definen usando conceptos como clase, mensaje, herencia, polimorfismo y encapsulación. Hay una extensa literatura sobre modelos de objetos formalizados como un subconjunto de la semántica formal de los lenguajes de programación.

2. Una colección de objetos o clases por las cuales un programa puede examinar y manipular algunas partes específicas de su mundo. En otras palabras, la interfaz orientada o a objetos a algún servicio o sistema. Tal interfaz se dice que es el modelo de objetos del servicio o sistema representado. Por ejemplo, el Document Object Model (DOM) es una colección de objetos que representan una página en un navegador web, usada por programas script para examinar y cambiar dinámicamente la página. Hay un modelo de objetos de Microsoft Excel para controlarlo desde de otro programa, y el ASCOM Teles cope Driver es un modelo de objetos para controlar un telescopio astronómico.

Abstracción

La abstracción encarada desde el punto de vista de la programación orientada a objetos expresa las características esenciales de un objeto, las cuales distinguen al objeto de los demás. Además de distinguir entre los objetos provee límites conceptuales. Entonces se puede decir que la encapsulación separa las características esenciales de las no esenciales dentro de un objeto. Si un objeto tiene más características de las necesarias los mismos resultarán difíciles de usar, modificar, construir y comprender.

La misma genera una ilusión de simplicidad dado a que minimiza la cantidad de características que definen a un objeto.

Encapsulación

La encapsulación: Se refiere a la capacidad de agrupar y condensar en un entorno con límites bien-definidos distintos elementos. La encapsulación se encarga de mantener ocultos los procesos internos que necesita para hacer lo que sea que haga, dándole al programador acceso sólo a lo que necesita. Esto

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